Plongez au cœur de la 28e édition du salon, du 8 au 10 avril 2026

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XR x IA : la convergence n’est plus une promesse. Les défis technologiques, eux, restent entiers.

Crédits photos : © Laval Virtual / Prisma

Synthèse de la première matinée de conférences de la 28e édition de Laval Virtual “XR, IA, convergence technologique & tendances” du mercredi 8 avril 2026.

L’essentiel : l’IA générative apporte enfin à la réalité augmentée la capacité d’adaptation qui lui manquait depuis 25 ans. Mais le hardware reste le goulot d’étranglement, les usages professionnels précèdent le grand public, et la vraie question du secteur n’est plus “est-ce que ça marche ?” mais “pour qui, dans quelles conditions, avec quelles garanties ?”

Laval Virtual : le plus grand rendez-vous XR d’Europe

Depuis près de 30 ans, Laval Virtual s’est imposé comme le plus grand événement XR en Europe. Trois jours de conférences, d’expositions et de rencontres qui rassemblent chaque année près de 5 000 visiteurs venus de 35 pays, plus de 150 exposants, et une centaine d’experts en scène. L’édition 2026, tenue du 8 au 10 avril à l’Espace Mayenne (Laval, France), n’a pas failli à sa réputation de baromètre du secteur.

Le programme de conférences est structuré en cycles thématiques : industrie et défense, formation, santé, LBE et musées, entre autres. C’est dans ce cadre que s’inscrit la session “XR, IA, convergence technologique & tendances”, qui a ouvert le salon le mercredi 8 avril. Alexandre Bouchet, directeur de l’événement, a rappelé en introduction que cette édition réunissait 100 intervenants venus de 15 pays, avec un objectif clair : “explorer des idées, des cas d’usage concrets et de nouvelles perspectives.”

Il y a des conférences où le mot “convergence” sert surtout à remplir les titres de session. Pas celle-ci. En un peu plus de deux heures, cinq prises de parole ont brossé un tableau plus nuancé et plus concret que le discours ambiant : oui, XR et IA se rejoignent. Mais le chemin reste semé d’obstacles techniques, économiques et humains que les annonces marketing tendent à minorer.

Christian Sandor (Université Paris-Saclay) : le trilemme de l’IA générative

Christian Sandor, professeur à l’Université Paris-Saclay et chercheur en réalité augmentée depuis son mémoire de master en 2000, a ouvert la matinée avec une franchise peu courante dans ce genre d’exercice.

Son constat : pendant des décennies, les systèmes AR ont buté sur la même limite. Trop rigides face à la complexité du monde réel, incapables de s’adapter à des éclairages changeants, à des surfaces imprévues, à des comportements non scriptés. L’IA générative apporte enfin cette capacité d’adaptation.

Mais il a aussi nommé une tension structurelle au coeur du sujet, qu’il appelle le “trilemme de l’IA générative” :

“Nous voulons de la vitesse, de la qualité, et du contrôle [à propos des IA génératives ndlr]. Mais aujourd’hui, il est impossible d’avoir les trois à la fois.”

Pour un couplage de l’IA générative avec la réalité augmentée (qui exige cohérence avec le monde physique et temps réel), c’est un défi fondamental, pas un détail d’implémentation.

Le chercheur de Paris-Saclay a également mis en avant une conclusion très puissante : le cerveau est remarquablement perméable à l’illusion. En 2011, des utilisateurs portant des lunettes AR voyaient leurs mains en flammes et rapportaient ressentir de la chaleur. Certains percevaient même une odeur de brûlé. Des mesures de flux sanguin réalisées en 2021 ont confirmé une réponse physiologique réelle. Ce n’est pas anecdotique : c’est ce qui rend la XR à la fois très puissante et très responsabilisante.

Christophe Peroz (Google) : un vrai point d’inflexion, pas une promesse de plus

Christophe Peroz, Program Development Lead chez Google basé à Zurich, a positionné son intervention autour d’une conviction :

“La bonne nouvelle, et j’y crois profondément, c’est qu’aujourd’hui nous arrivons à un véritable point d’inflexion. Nous sommes en train de construire tous les éléments nécessaires pour faire entrer la XR dans notre quotidien.”

Cette conviction repose sur trois piliers qui se mettent enfin en place simultanément : les modèles multimodaux d’IA (qui permettent d’interagir autrement qu’avec un écran), une couche logicielle, système d’exploitation dédié (Android XR, lancé en décembre 2024), et du matériel concret : le Samsung Galaxy XR en casque, des lunettes filaires avec XREAL, et des lunettes IA portables au quotidien en cours de développement.

La “fonction mémoire”, qu’il décrira par la suite, illustre bien le saut qualitatif visé : demander à ses lunettes, par exemple, où l’on a posé ses clés plus tôt et obtenir une réponse contextuelle. Non plus une interface à consulter, mais un assistant qui observe passivement et répond à la demande.

Christophe Peroz a néanmoins maintenu une lucidité sur les obstacles : l’optique reste le problème le plus difficile (verres fins, transparents, performants et abordables, rarement les quatre à la fois). “Aucune entreprise ne pourra réussir seule”, a-t-il dit explicitement. Sans fabricants, développeurs, designers et créateurs de contenu alignés, le produit n’existe pas.

Thomas Bithell (IDTechEx) : “Physics is physics”

Thomas Bithell, analyste chez IDTechEx (cabinet d’intelligence de marché indépendant spécialisé dans les technologies émergentes), a ensuite apporté la perspective la plus distanciée de la matinée.

L’engouement autour des smart glasses et AI glasses est réel et mesurable notamment via Google Trends par exemple (graphiques à l’appui). Cette tendance est portée par les annonces de Meta, XREAL, Snap, Google/Samsung et Apple, mais les défis optiques sont encore sous-estimés. Thomas Bithell a résumé la contrainte physique centrale avec une formule directe :

“Physics is physics. Dans le cas des afficheurs de réalité augmentée, quand on augmente le champ de vision, l’efficacité optique diminue fortement. Et cela impacte directement la batterie, la luminosité, la chaleur, le poids.”

Il a ensuite rappelé les deux technologies principales pour afficher de l’information sur des lunettes AR : waveguides diffractifs et réflectifs qui présentent chacune des compromis sérieux. IDTechEx table sur un point d’inflexion du marché entre 2027 et 2028, avec environ 35 millions d’unités d’ici 2036. Des projections volontairement plus prudentes que celles de certains acteurs. La montée en volume, condition nécessaire à la baisse des coûts, n’est pas encore là.

Table ronde (Engo Eyewear, Arvicom, Osmose Industries) : le marché professionnel comme terrain d’apprentissage

Une discussion entre Xavier Bonjour (Engo Eyewear), Cédric Spaas (Arvicom) et Guillaume Boutigny (Osmose Industries) a permis de descendre de la vision stratégique à la réalité commerciale.

Ils ont tenu à préciser que le marché industriel et professionnel des lunettes AR existe, fonctionne, et sert de laboratoire pour les usages grand public à venir. Formation, maintenance guidée, documentation augmentée : ces applications ont prouvé leur valeur dans le monde professionnel. Mais elles font face à des contraintes que les annonces produits éludent souvent : intégration dans des infrastructures IT existantes des entreprises, questions de souveraineté des données, contraintes d’autonomie et de bande passante.

Sur la standardisation, les trois intervenants étaient alignés. Xavier Bonjour l’a formulé ainsi :

“Chaque acteur pense encore que sa propre approche sera celle qui s’imposera.”

Selon eux, la diversité des formats va persister. Et la clé restera toujours la même : les lunettes XR devront apporter un avantage concret et évident par rapport aux outils existants.

David Defianas (Stellantis) et Lionel Dominjon (Clarté) : conduire en réalité mixte

La présentation la plus concrète en terme d’usage de la matinée était peut-être la dernière. David Defianas (Stellantis, XR Fellow) et Lionel Dominjon (CTO de Clarté) ont présenté XROnBoard, un système permettant d’évaluer des cockpits automobiles virtuels dans de vraies conditions de conduite, sur route réelle, à l’aide d’un casque de réalité mixte.

Le problème de départ est précis, formulé comme une question d’ingénierie :

“Peut-on tester un cockpit virtuel directement sur route réelle ?”

Tester un tableau de bord dans une simulation statique ne reproduit pas les conditions cognitives et comportementales de la conduite réelle. Posture, attention, charge mentale : tout change quand le véhicule est en mouvement. La solution développée par les équipes projet a nécessité un travail important sur le tracking. Les capteurs embarqués dans les casques n’étant pas conçus pour compenser les accélérations d’un véhicule, il a fallu ajouter des capteurs liés au véhicule, des systèmes de positionnement GNSS RTK, et fusionner ces référentiels de coordonnées distincts.

Le résultat est un outil déjà intégré dans les programmes de développement cockpit de Stellantis. Ce n’est plus de la recherche appliquée mais bel et bien de l’ingénierie en production.

Ce qu’il faut retenir 

Derrière la diversité des prises de parole, la session “XR, IA, convergence technologique & tendances” laisse émerger plusieurs constats :

  • La promesse XR n’a jamais été invalidée, mais elle peut désormais mieux délivrer à l’aide de l’IA. Les cas d’usage existaient. Ce qui manquait, c’était la couche d’adaptation et d’intelligence qui rend les systèmes robustes face à la complexité du monde réel.
  • Le hardware est le goulot d’étranglement persistant. Les modèles d’IA progressent vite, mais les optiques, les batteries et les capteurs progressent plus lentement. L’écart crée des frustrations côté produit et des opportunités côté industrie de composants.
  • Les usages professionnels précèdent généralement les usages grand public. Ce n’est pas une consolation : c’est une trajectoire. Le grand public bénéficiera dans quelques années de ce que l’industrie apprend aujourd’hui.
  • La question n’est plus “est-ce que ça marche ?” mais “comment, dans quelles conditions, avec quelles garanties ?” La maturité du secteur se mesure justement à ce déplacement de question.

Laval Virtual 2026 réunissait cette année près de 5 000 visiteurs venus de 35 pays, sur trois jours de conférences et d’exposition à l’Espace Mayenne, Laval, France. La session “XR, IA, convergence technologique & tendances” s’est tenue le mercredi 8 avril 2026 de 10h30 à 12h45.

Notes techniques

Waveguides diffractifs et réflectifs : technologies optiques utilisées dans les lunettes AR pour projeter des images virtuelles devant les yeux tout en laissant voir le monde réel. Le principe : un micro-projecteur intégré dans la branche envoie de la lumière dans un verre optique (le “guide d’onde”), qui la dirige vers la rétine. Les waveguides diffractifs utilisent des réseaux de diffraction gravés dans le verre pour dévier la lumière. Les waveguides réflectifs utilisent des couches semi-réfléchissantes. Chaque technologie présente des compromis différents sur le champ de vision, la luminosité, l’épaisseur du verre et le coût de fabrication.

GNSS RTK (Real Time Kinematic) : système de positionnement par satellite à haute précision (centimétrique), utilisé ici pour localiser le véhicule en temps réel avec une exactitude suffisante pour ancrer des éléments virtuels dans l’espace physique de manière cohérente.

À propos de l'auteur

Laval Virtual est avant tout un facilitateur de rencontres. Nous créons des passerelles entre les acteurs de la VR/AR et celles et ceux qui imaginent, expérimentent ou déploient ces technologies. De ces échanges naissent souvent des projets passionnants, portés par des femmes et des hommes qui explorent de nouveaux usages et repoussent les frontières du réel et du virtuel. Ce blog est une manière de raconter ces rencontres, ces expérimentations et ces visions qui participent, à leur échelle, à construire les usages immersifs de demain.