Crédits photos : WEART
Pour améliorer les expériences immersives, la réalité virtuelle se couple avec d’autres technologies comme l’haptique. WEART a conçu des gants haptiques, que les utilisateurs portent pour ressentir le toucher dans les mondes virtuels. Leur technologie haptique brevetée permet de suivre les mouvements des mains et de reproduire les pressions, les textures et les températures. WEART est exposant à Laval Virtual du 12 au 14 avril 2023 au stand B11. Interview avec Brian Rahimi, Head of Marketing and Business Development Manager.
Pouvez-vous présenter votre entreprise ?
WEART est une entreprise haptique créée en 2019 par deux diplômés de doctorat en robotique de l’Université de Sienne. WEART a développé des gants haptiques uniques qui permettent aux utilisateurs de ressentir le contenu de la réalité virtuelle comme s’il s’agissait du monde réel. Les spectateurs peuvent expérimenter n’importe quel objet virtuel dans la réalité virtuelle à l’aide des dispositifs haptiques WEART et ressentir un retour haptique réaliste composé de trois éléments différents : les forces, les textures et les changements de température.
Le principal produit de WEART est TouchDIVER. TouchDIVER est un dispositif portable qui permet aux utilisateurs de ressentir des sensations tactiles en réalité virtuelle. Il fournit un retour de vibration aux mains de l’utilisateur afin qu’il puisse ressentir les propriétés tactiles de chaque objet et surface qu’il rencontre dans le monde virtuel. Il peut ainsi interagir avec les objets comme s’il les touchait dans la vie réelle. Cette technologie a de nombreuses applications, notamment la formation en VR pour les procédures de sécurité et les scénarios médicaux, le prototypage virtuel, les applications marketing immersives, l’entraînement et les simulations sportives, et bien d’autres encore.
Que proposera votre entreprise lors du salon Laval Virtual 2023 ?
WEART présentera TouchDIVER avec de multiples démonstrations VR qui apporteront au public la nouveauté d’une expérience complètement immersive. En outre, la nouvelle version de TouchDIVER a été améliorée au niveau du suivi des doigts et du rendu des textures.
Laval Virtual fête sa 25e édition cette année. Avez-vous des souvenirs à partager depuis la première édition en 1999 ?
WEART a participé à l’édition 2022 en tant qu’exposant. C’était la première fois que nous présentions notre solution, et cet événement a été précieux pour nous. Nous avons réalisé des centaines de démonstrations avec des développeurs de contenu et des acteurs de diverses entreprises utilisant la VR/AR pour la formation, le prototypage virtuel et le marketing. Nous avons recueilli de précieux commentaires du public qui nous ont aidés à améliorer notre produit et à atteindre notre niveau actuel de performance et de fonctionnalité.
Nous pensons que Laval Virtual est l’événement de référence pour la réalité virtuelle en Europe. Notre première participation a été tout simplement géniale au regard des liens que nous avons établis au sein de la communauté. Après quelques mois, nous avons entamé des collaborations et des partenariats avec les entreprises que nous avons rencontrées à Laval Virtual.
Le monde des technologies immersives a été bousculé par l’apparition du Métavers et des mondes virtuels. Quelle est votre opinion sur ces nouveautés ?
Les progrès récents des technologies immersives, telles que la réalité virtuelle et augmentée, ont facilité leur application dans divers domaines. Les métavers et les mondes virtuels présentent un potentiel important dans divers domaines, notamment le divertissement, l’éducation, la formation industrielle et médicale, et les affaires. Dans le domaine du divertissement, les mondes virtuels ont déjà été utilisés pour les jeux et les simulations. Dans le même temps, le métavers peut élever ces expériences à un niveau supérieur grâce à une interactivité plus sophistiquée et à l’immersion sociale.
Dans le domaine de l’éducation, ces technologies ont le potentiel de créer des expériences d’apprentissage attrayantes et interactives, permettant aux étudiants d’explorer un éventail de sujets de manière plus complète. Dans le monde professionnel, des salles d’exposition, des réunions et même des magasins virtuels peuvent être créés à l’aide de ces technologies afin de répondre aux besoins d’un public plus large et d’offrir des expériences distinctives et innovantes.
Comment voyez-vous le secteur de la réalité virtuelle dans 10 ans ?
Les expériences VR devraient devenir plus immersives et réalistes dans les années à venir grâce aux améliorations constantes du matériel et des logiciels. Cette évolution devrait attirer davantage de consommateurs sur le marché de la RV.
Les applications potentielles de la technologie de la VR sont nombreuses et variées. Au cours de la prochaine décennie, on peut s’attendre à ce que la VR soit utilisée dans différents domaines, notamment les soins de santé, l’éducation, les jeux et les divertissements. Les expériences d’apprentissage immersives et interactives sont possibles grâce à la VR, ce qui permet aux étudiants de s’intéresser plus efficacement à divers sujets. Dans le domaine de la santé, la VR peut être utilisée pour le diagnostic, le traitement et la thérapie, offrant ainsi aux patients des soins plus personnalisés et plus efficaces.
À mesure que les casques VR deviennent plus abordables et accessibles aux consommateurs, le marché peut s’étendre à des industries qui exploitent les capacités de la technologie. Parmi les exemples de ces marchés figurent le tourisme virtuel, l’aérospatiale, et plus encore les sessions de formation industrielle avancées et très réalistes, comme dans les environnements dangereux.
Les dispositifs de VR/AR seront bientôt les plateformes préférées pour nos expériences numériques. Les gens ne les considéreront plus comme un produit de luxe ou comme des dispositifs conçus uniquement pour les adeptes de la technologie. Dans une meilleure définition, la VR sera normalisée et, avec le développement, les considérations éthiques s’harmoniseront davantage avec notre vie quotidienne.