Pompeii, the last Gladiator
Crédits photos : © Univrse
Synthèse du cycle de conférences “Réussir à former autrement grâce à la XR” du 9 avril 2026
L’essentiel : Après plus de dix ans d’expérimentations, la XR s’impose comme un levier d’apprentissage crédible, mais l’immersion seule ne suffit pas à garantir la rétention des connaissances. Des chercheurs, praticiens et éditeurs réunis à Laval Virtual ont documenté les conditions réelles d’efficacité : alignement sur les mécanismes cognitifs, implication des enseignants comme “catalyseurs d’apprentissage” et présence de “champions” internes capables de faire bouger les institutions. Des outils concrets ont également été présentés : des jumeaux numériques pour la formation industrielle continue, des kits pédagogiques déployables à l’échelle scolaire et une plateforme collaborative mondiale de recensement des cas d’usage XR.
Laval Virtual, carrefour mondial de la réalité étendue
Depuis 1999, Laval Virtual réunit chaque année à Laval (France) les acteurs de la réalité virtuelle, augmentée et mixte. La 28e édition s’est tenue du 8 au 10 avril 2026 à l’Espace Mayenne, rassemblant chercheurs, industriels, startups et institutions autour des usages présents et futurs de la XR. Le cycle “Réussir à former autrement grâce à la XR” a mobilisé le 9 avril six intervenants venus d’Espagne, de France, des Pays-Bas et du Royaume-Uni pour dresser un état des lieux à la fois enthousiaste et lucide.
Endosser son corps d’autrefois pour rajeunir son cerveau
Mel Slater, Distinguished Investigator à l’Université de Barcelone, a présenté en keynote les résultats de son programme “Virtual Counterclockwise”, fondé sur un principe devenu central dans ses recherches : changer de corps, c’est changer d’état d’esprit.
Le point de départ est l’étude dite Counterclockwise conduite par Ellen Langer en 1979. Sans recourir à la réalité virtuelle, Langer avait placé des hommes âgés dans un environnement entièrement reconstitué dans l’esprit des années 1950 : vêtements d’époque, magazines, émissions télévisées. Après cinq jours, les participants montraient des améliorations mesurables de leur force physique, de leur posture, de leur vision et de leurs performances cognitives. le chercheur et ses collègues se sont appuyés sur cette intuition pour aller plus loin : plutôt que de montrer le passé de l’extérieur, il s’agissait de le faire vivre de l’intérieur, en endossant, le temps d’une expérience, son corps d’il y a cinquante ans
Le dispositif expérimental consiste à habiller numériquement les participants, âgés de 65 à 85 ans, dans un avatar modélisé à partir d’une photographie personnelle prise quarante à cinquante ans plus tôt. Ils sont ensuite transportés en réalité virtuelle dans une reconstitution immersive du concert de Massiel à l’Eurovision 1968, ou d’un concert de Serrat dans un théâtre madrilène des années 1970. Un groupe “contrôle” vit la même expérience, mais dans un décor contemporain et sans changement corporel.
« Changer le corps, c’est changer l’esprit »
Les résultats, analysés selon une méthodologie adaptée aux petits échantillons, sont nets à court terme : le groupe young self affiche une perception subjective de l’âge plus basse, de meilleures performances cognitives et une force de préhension significativement supérieure. En revanche, la plupart des effets s’estompent au bout d’un mois.
Le chercheur a pointé lui-même les limites de son protocole : deux expositions de dix minutes ne peuvent rivaliser avec cinq jours d’immersion totale. Il a esquissé la piste d’une application de type “fitness cognitif” (une suite d’expériences répétables à volonté) pour obtenir des effets durables. La question de l’uncanny valley, soulevée depuis la salle, a également retenu son attention. Les avatars actuels restent suffisamment “cartoonesques” pour ne pas déclencher de malaise, mais à mesure que les avatars se rapprocheront du photoréalisme, la donne pourrait changer.
Une autre piste, mentionnée en réponse à une question du public, est celle de la réalité augmentée en usage quotidien : porter des smart glasses qui affichent en permanence une version plus jeune de soi-même. Le chercheur a noté que les expériences en réalité augmentée passthrough produisent des effets encore plus forts que la VR classique, parce que le cerveau traite instinctivement ce qui se produit dans l’espace physique réel comme quelque chose d’avéré.
Les trois verrous de la formation XR en entreprise
Le panel animé par Valériane Loison, docteure et attachée temporaire d’enseignement et de recherche en sciences de l’information et de la communication à Le Mans Université, a réuni Daniel Mellet-d’Huart, consultant avec trente ans d’expérience dans la formation professionnelle et Nikita Kayal, Business Partner et designer chez Improvive (Pays-Bas).
Trois niveaux de résistance ont été identifiés et discutés : l’apprenant, l’enseignant et l’institution.
Du côté des apprenants, les recherches de Valériane Loison sur la formation en chirurgie dentaire révèlent que certains étudiants expriment une réticence au port du casque (l’écran devant les yeux crée une forme de malaise) sans pour autant constituer un obstacle rédhibitoire : dès lors que l’enseignant encourage explicitement l’usage de l’outil, les étudiants suivent. Nikita Kayal d’Improvive a nuancé le tableau : la résistance des utilisateurs est souvent accidentelle, liée à un mauvais design plutôt qu’à un rejet de principe.
« Les êtres humains résistent à tout ce qui leur est imposé, à tout ce qui ne fait pas sens »
Du côté des enseignants, le changement de rôle est profond. Le formateur traditionnel tire sa légitimité de la transmission directe du savoir. Avec la XR, cette transmission est prise en charge par le dispositif lui-même. Le formateur devient alors, ce que Daniel Mellet-d’Huart appelle un “catalyseur d’apprentissage”, un expert du débrief, garant de l’éthique, accompagnateur du transfert en situation réelle. L’intelligence artificielle joue ici un rôle clé : là où les agents conversationnels des années 1990 exigeaient des scripts laborieux, les IA génératives permettent aujourd’hui des interactions naturelles qui libèrent du temps enseignant pour ce qui compte vraiment.
Du côté des institutions, Valériane Loison a relevé un manque de vision partagée entre acteurs institutionnels, enseignants et apprenants. Chacun ayant des intérêts et des temporalités différents. La designeuse d’Improvive a introduit une notion centrale : le “champion”. Dans toute organisation, certaines personnes savent naviguer dans la bureaucratie, identifier les budgets, mobiliser les bons décideurs. Sans elles, même les meilleures solutions XR butent sur l’inertie institutionnelle.
Les trois intervenants ont convergé sur une formule de bon sens : commencer par ce qui ne fonctionne pas. Inutile de chercher à remplacer ce qui marche ; l’entrée par le point de douleur est toujours plus convaincante que l’argument d’une efficacité marginale supplémentaire.
Ce que le cerveau retient vraiment d’une expérience immersive

Marija Smulkstyte, Product Lead en sciences cognitives appliquées, est intervenue en s’appuyant sur son expérience de terrain en LBVR (location-based virtual reality) pour formuler un avertissement clair : l’immersion crée l’illusion de l’apprentissage, elle ne le garantit pas.
Elle a ouvert sa présentation sur la célèbre expérience du gorille invisible (Simons et Chabris, 1999) pour rappeler que l’attention humaine est sélective et limitée. En VR, si l’attention est captée par les effets visuels spectaculaires, le contenu pédagogique devient précisément ce gorille : présent dans l’environnement, mais invisible.
« L’immersion sans alignement cognitif ne nous offre qu’une illusion d’apprentissage. Le retour est excellent sur le moment, les yeux brillent, mais la rétention s’effrite avec le temps. »
Le projet qu’elle a piloté pour le gouvernement catalan, “In the Eyes of History”, illustre comment contourner ce risque. Cinq sites historiques (châteaux médiévaux, monastères, église) ont été reconstitués en LBVR pour des classes d’élèves. Quatre principes de design ont guidé le travail.
Le premier est la priorité à l’action : chaque concept pédagogique est ancré dans une interaction physique, pour solliciter l’attention de façon orientée. Le deuxième est la gestion de la charge cognitive : un “focus mode” supprime les stimuli non essentiels pendant les moments-clés d’apprentissage, réduisant le risque de saturation. Le troisième est le guidage du flux spatial : la liberté de mouvement propre au LBVR est alternée avec des moments de repositionnement guidé, pour que le corps, le regard et l’écoute s’alignent sur les moments d’apprentissage. Le quatrième est la modularité du rythme : un panneau de contrôle enseignant permet de mettre en pause, de reprendre, de sauter ou de répéter des séquences, afin d’adapter le contenu aux besoins réels de la classe.
Marija Smulkstyte a aussi insisté sur les temporalités entourant l’expérience VR. Avant : donner du contexte, expliquer les interactions, réduire l’effet de nouveauté. Pendant : un tutoriel sur les mécaniques de jeu avant le début de la séquence pédagogique. Après : des temps de discussion, de questionnement et de révision pour consolider la mémoire à long terme.
L’aspect opérationnel a été abordé sans détour. Les écoles ne sont pas conçues pour le LBVR. La solution imaginée par l’équipe est une “valise” contenant tout le matériel nécessaire, y compris des murs portables intégrant éclairage et le système de tracking. Le dispositif fonctionne comme un “cirque itinérant”: une infrastructure autonome et reproductible, capable d’adresser plusieurs écoles par semaine.
La XR à portée de toutes les salles de classe
Franck Babouram, Sales Manager France chez VR Expert (société néerlandaise), a présenté le kit pédagogique développé par son entreprise pour déployer la réalité virtuelle à l’échelle scolaire.
L’approche repose sur trois piliers : le matériel (casques grand public, simples à prendre en main), le logiciel (une solution permettant à l’enseignant de visualiser en temps réel ce que les élèves voient, de constituer des bibliothèques de contenu, et de gérer les accès), et l’accompagnement (une formation initiale de trois heures et un support continu).
Le représentant de VR Expert a illustré son propos avec plusieurs réalisations concrètes : 150 000 élèves touchés aux Pays-Bas, un programme Kenyan de détection de soudeurs talentueux orientés ensuite vers des formations avancées en Europe et des usages variés allant des langues à la chimie en passant par les gestes médicaux sur cadavres virtuels.
Face aux questions sur le coût, sa réponse s’est révélée pragmatique : l’argument financier arrive rarement en premier. Ce qui convainc les directions d’établissements, c’est la réponse à un besoin concret : emmener des classes découvrir la maison d’Anne Frank sans budget de voyage, simuler des situations d’urgence incendie sans risque réel ou pratiquer des langues étrangères dans un environnement immersif.
Il a également abordé la question des parents, signalant que les exemples tirés du quotidien (accidents, situations de crise, gestes de premier secours) suffisent généralement à lever les réticences. Un argument psychologique a retenu l’attention de la salle : en VR, l’élève n’est pas jugé par ses pairs. Seul l’enseignant voit ses erreurs et ses progrès. Cette confidentialité pédagogique constitue, selon le responsable commercial, un puissant levier de confiance.
Le jumeau numérique comme infrastructure d’apprentissage continu
Thomas Dexmier, Vice-Président Sales and Marketing EMEA chez HTC Vive, et Marc-Antoine Dupont, Head of XR & Interactive Content for Events chez Dassault Systèmes, ont présenté ensemble leur vision du jumeau numérique comme dispositif de formation dans l’industrie.
Le responsable de la création de contenu immersif pour les événements chez Dassault a posé le cadre conceptuel : un Virtual Twin n’est pas un simple modèle 3D. C’est la convergence de données d’ingénierie, de fabrication et de simulation en un système vivant, qui permet un apprentissage continu à chaque étape du cycle de vie industriel. Les exemples présentés ont illustré l’étendue des applications : simulation de l’impact d’une inondation pour la ville de Douala (Congo), modélisation de l’effet d’une baisse de limitation de vitesse sur la qualité de l’air en ville, visualisation de l’ergonomie d’une ligne d’assemblage avant sa mise en service.
Thomas Dexmier a ensuite souligné la valeur propre de la XR dans ce contexte : rendre sensible et manipulable ce qui serait autrement invisible ou inaccessible. Il a décrit la trajectoire parcourue par le partenariat entre les deux entreprises : des expériences filaires sur PC lourd à un déploiement multi-utilisateurs sans fil sur les solutions HTC Vive, avec gestion centralisée d’une trentaine de casques à l’échelle mondiale pour près de 900 événements corporate annuels.
Les deux intervenants ont conclu sur un message commun, résumé dans leur titre : “Turning Immersion Into Impact”. La complexité des données industrielles (paramètres, simulations physiques, flux de fabrication) ne peut être appréhendée intuitivement qu’à travers une interface XR. Et cette interface ne fonctionne que si la chaîne partenariale (matériel, logiciel, contenu, déploiement) est maîtrisée de bout en bout.
XRHQ : vers un Wikipedia des cas d’usage XR
Jeremy Dalton, fondateur de XRHQ et ancien responsable de la division Technologies Immersives de PwC, a clôturé la session avec le lancement en avant-première mondiale de sa plateforme.
Le constat de départ est celui qu’il décrit depuis la publication de son livre Reality Check en 2019 : les parties prenantes en entreprise demandent sans cesse des données, des retours sur investissement, des exemples sectoriels. La réponse classique (un livre, une étude, un rapport) est trop lente et trop figée dans un secteur qui évolue en temps réel.
« Et si je pouvais créer une plateforme en temps réel, alimentée d’un côté par des gens comme vous et moi, et de l’autre par l’intelligence artificielle ? »
XRHQ se présente comme une bibliothèque vivante et mondiale de cas d’usage XR : une sorte de Wikipedia de l’application concrète des technologies immersives, mis à jour en continu par deux canaux : une IA qui scrute la presse généraliste, technologique et locale, et une communauté d’utilisateurs qui peuvent soumettre, corriger ou enrichir les fiches de projet sans inscription préalable. Comme sur Wikipedia, personne ne possède une fiche : la connaissance est collective, ouverte et librement accessible. Chaque contribution est néanmoins créditée nominativement avec un lien vers le site ou le profil de son auteur.
Chaque fiche projet recense le secteur, le lieu, les cas d’usage, les matériels utilisés, les solutions MDM, les partenaires, le nombre de casques déployés et, lorsqu’ils sont disponibles, des indicateurs chiffrés de retour sur investissement. L’ensemble est visualisable sur une carte mondiale filtrée par pays et par activité récente.
Le fondateur a répondu avec franchise aux questions du public sur les limites du modèle. La validation des données soumises par l’IA reste manuelle et centralisée pour l’instant. La question de la propriété des fiches (peut-on laisser n’importe qui modifier une fiche que l’on a déposée soi-même ?) a été reconnue comme un chantier à instruire : la tension entre intelligence collective et droit d’auteur sur ses propres projets n’est pas sans rappeler les débats fondateurs de Wikipedia. La génération automatisée de rapports et l’intégration par API sont envisagées comme fonctionnalités premium à venir.
La plateforme était accessible dès le jour du lancement à l’adresse alpha.xrhq.com et accueillait déjà plus d’une centaine de fiches au moment de la présentation.
Ce que nous retenons à Laval Virtual
1. L’efficacité pédagogique de la XR est documentée, mais conditionnelle. Les études de Mel Slater sur l’embodiment, les résultats du projet catalan “In the Eyes of History”, et les retours de terrain d’Improvive convergent : la XR produit des effets mesurables sur l’apprentissage et le bien-être cognitif, à condition que la conception soit alignée sur les mécanismes réels de la cognition humaine. L’immersion spectaculaire sans ancrage pédagogique ne génère qu’une illusion d’apprentissage.
2. Le formateur ne disparaît pas : il se transforme. Le cycle a mis en évidence un consensus entre chercheurs et praticiens : le rôle de l’enseignant évolue vers celui d’expert du débrief, de garant éthique et de catalyseur. L’IA conversationnelle prend en charge la transmission des contenus de base, libérant du temps formateur pour les apprentissages profonds et le transfert en situation réelle.
3. L’obstacle est plus souvent institutionnel que technologique. La maturité technologique est là. Ce qui freine le déploiement à grande échelle, c’est l’absence de vision partagée entre niveaux hiérarchiques, le manque de ressources humaines dédiées, et surtout le déficit de “champions” capables de porter le changement de l’intérieur. Entrer par le problème non résolu (et non par la promesse d’une performance supérieure) reste la stratégie la plus efficace.4. La preuve de valeur est désormais un bien commun. Le lancement de XRHQ à Laval Virtual marque une étape : pour la première fois, la communauté XR mondiale dispose d’un outil collaboratif et ouvert pour documenter, en temps réel et à l’échelle planétaire, les applications concrètes de ces technologies. La capacité à convaincre les décideurs ne repose plus seulement sur des études isolées ou des livres blancs d’éditeurs : elle peut s’appuyer sur une base de preuves collective, vivante et accessible à tous.
4. La preuve de valeur est désormais un bien commun. Le lancement de XRHQ à Laval Virtual marque une étape : pour la première fois, la communauté XR mondiale dispose d’un outil collaboratif et ouvert pour documenter, en temps réel et à l’échelle planétaire, les applications concrètes de ces technologies. La capacité à convaincre les décideurs ne repose plus seulement sur des études isolées ou des livres blancs d’éditeurs : elle peut s’appuyer sur une base de preuves collective, vivante et accessible à tous.


