Plongez au cœur de la 28e édition du salon, du 8 au 10 avril 2026

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La XR en santé : de la preuve clinique à l’intégration dans les parcours de soins

Crédits photos : © Prisma / Laval Virtual

Synthèse du cycle de conférences “La XR au service de la santé et du bien-être” du 9 avril 2026

L’essentiel : La XR dans la santé a franchi un seuil décisif : elle n’est plus un outil expérimental, mais un instrument clinique reconnu, dont l’intégration dans les parcours de soins bute désormais sur des défis réglementaires, économiques et organisationnels plus que sur des questions d’efficacité. Des protocoles de rééducation du rachis à la chirurgie assistée par imagerie 3D, en passant par la préparation aux soins pour patients anxieux, les intervenants du cycle ont dressé un panorama exigeant et lucide d’un secteur en pleine structuration. Le consensus est clair : la prochaine étape n’est plus de convaincre les cliniciens de l’utilité de la XR, mais de construire les modèles économiques, les cadres réglementaires et les formations qui permettront un déploiement à grande échelle.

Laval Virtual : 28 éditions à la croisées de l’innovation et des usages

Laval Virtual est le rendez-vous européen de référence des technologies immersives et de leurs applications. Pour sa 28e édition, du 8 au 10 avril 2026 à l’Espace Mayenne de Laval, le salon a réuni chercheurs, industriels, professionnels de santé et créateurs autour des usages concrets de la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Le cycle “La XR au service de la santé et du bien-être” a occupé une matinée entière, confirmant la place centrale que tient désormais le secteur médical dans l’écosystème XR mondial.

30 ans de littérature scientifique et une nouvelle façon de comprendre le comportement humain

Pietro Cipresso, professeur associé en psychométrie à l’université de Turin, a ouvert le cycle avec une keynote s’interessant à trois décennies d’évolution de la réalité virtuelle en santé. Sa méthode de départ est aussi singulière que rigoureuse : l’analyse exhaustive de l’ensemble des publications sur la réalité virtuelle indexées dans le “Web of Science”, mise à jour en continu depuis 2018. L’article qui en est issu, “The Past, Present and Future of Virtual Reality”, a dépassé 1 700 citations, signe que la question intéresse bien au-delà du cercle des spécialistes.

Ce que cette cartographie révèle, c’est une bascule historique. Les vingt dernières années ont vu la production scientifique sur la VR migrer massivement vers les applications cliniques : neurologie, chirurgie, rééducation, psychologie, neurosciences. Le chercheur de Turin distingue trois ères successives : une ère pionnière centrée sur l’ingénierie, une ère de développement focalisée sur l’ergonomie et l’évaluation comportementale, et enfin une ère clinique, amorcée autour de 2010 et toujours en cours, dans laquelle la VR s’impose comme instrument thérapeutique à part entière. Pour illustrer cette maturité, Pietro Cipresso prend exemple sur un Cave de réalité virtuelle installé en 2015 dans un hôpital de Milan, l’un des premiers dispositifs de ce type intégrés dans un établissement de soins. Aujourd’hui, via ce moyen, la thérapie par exposition en VR et la rééducation post-AVC en VR sont, selon lui, des standards cliniques reconnus. 

Un panel animé par Gregory Maubon

Il pointe ensuite une transformation moins visible mais tout aussi structurante : si le matériel est devenu une commodité (les casques pèsent aujourd’hui quelques centaines de grammes contre plusieurs dizaines de kilos à ses débuts) et si l’intelligence artificielle est en train de rendre les applications à la portée de tous, c’est désormais la compétence humaine qui devient la ressource rare. Les programmes de doctorat spécialisés en VR, la formation des jeunes chercheurs, les profils capables de faire le lien entre technologie et clinique : voilà ce que le secteur doit prioritairement construire.

La partie la plus prospective de son intervention porte sur ce qu’il appelle la mesure des dynamiques comportementales. Pietro Cipresso formule un diagnostic sévère sur les approches actuelles : en ne mesurant que des états (une émotion, un comportement à un instant donné), on risque de confondre deux mécanismes très différents qui produisent le même score. La vraie compréhension d’un système, en psychologie comme en neurologie, passe par sa perturbation contrôlée et l’observation de sa trajectoire de retour à l’équilibre. C’est précisément ce que permet la réalité virtuelle : créer des environnements programmables, introduire un stresseur, et mesurer la dynamique de récupération, via par exemple le regard, la cinématique, la physiologie.

Ce paradigme, qu’il relie à des techniques neuroscientifiques comme la stimulation magnétique transcrânienne (TMS), ouvre selon lui une voie vers une “éthologie computationnelle” du comportement humain, encore largement inexploitée. Il appelle la communauté à ne pas se limiter à la fusion de données, mais à construire de véritables modèles dynamiques, agents, systèmes, simulations, pour comprendre non plus ce qu’un patient ressent, mais comment son système se reconfigure face à une perturbation.

De la salle de soins au terrain, les conditions réelles de l’adoption de la XR

Le panel qui a suivi a réuni quatre acteurs aux profils complémentaires : Gloria Simoncini, doctorante en psychométrie et neuropsychologue clinicienne à l’université de Turin, Marie Dandois, ergothérapeute et cheffe de projet Recherche et Innovation à la Fondation Saint-Hélier de Rennes, Philippe Carrez, cofondateur d’Explorations 360, entreprise spécialisée dans la création et la diffusion d’expériences VR, et Malcolm Barnes, directeur d’Hollywood Gaming, studio britannique aujourd’hui très engagé dans les applications XR en milieu hospitalier. La question de départ était volontairement simple, et délibérément provocatrice : les professionnels de santé sont-ils convaincus de l’efficacité de la XR ? La réponse nuancée de Gloria Simoncini a donné le ton de l’échange :

“Je pense que l’efficacité de la VR n’est plus remise en question par de nombreux professionnels de santé, car ils savent qu’ils peuvent l’utiliser pour l’anxiété, la rééducation, la douleur. Mais certains restent sceptiques. Ils ont besoin d’être accompagnés, de se former et de pratiquer l’utilisation de la VR.”

Ce besoin d’accompagnement des professionnels est apparu comme un fil conducteur du panel. Malcolm Barnes a insisté sur le rôle des “ambassadeurs internes” : lorsqu’un clinicien convaincu adopte la technologie, il entraîne ses pairs bien plus efficacement qu’aucune démonstration commerciale ne pourrait le faire. Gloria Simoncini a ajouté une mise en garde essentielle : il ne s’agit pas de convaincre que la solution proposée est la bonne, mais d’écouter ce dont les cliniciens et les patients ont réellement besoin, puis de co-construire en conséquence.

Philippe Carrez a apporté un éclairage concret sur la solution développée en partenariat avec la Fondation Saint-Hélier. L’enjeu du projet n’est pas la relaxation ou l’évasion, mais la préparation aux soins : aider des patients anxieux, notamment des personnes autistes, à anticiper une consultation médicale avant qu’elle n’ait lieu, pour éviter que la peur ne conduise à l’annulation du rendez-vous. Ce que le cofondateur d’Explorations 360 nomme “évitement des soins” représente un coût réel pour les établissements, en temps soignant perdu et en prises en charge différées.

“Dans l’esprit de beaucoup, la VR sert à relaxer les patients à l’hôpital. Nous, nous construisons des outils pour affronter la réalité. Nous montrons la réalité.”

La simplicité d’usage est au cœur de leur approche : le dispositif ne nécessite que d’appuyer sur un bouton. Aucune manipulation technique, aucun risque de panne en présence du patient. Marie Dandois a présenté les premiers retours de cette collaboration : une acceptabilité très élevée, aussi bien chez les patients que chez les professionnels, et une direction prometteuse pour une deuxième phase de projet.

Malcolm Barnes a complété ce tableau en évoquant le contexte pédiatrique dans lequel Hollywood Gaming intervient au Royaume-Uni. La question du matériel adapté y est centrale : pour de très jeunes enfants, ou pour des patients portant des cathéters, le casque VR n’est pas toujours approprié. L’entreprise travaille sur une gamme allant de la tablette au casque, selon les profils. Il a par ailleurs soulevé un angle peu discuté : l’utilisation de la XR dans le dépistage de l’anxiété et des traumatismes chez l’enfant, en remplacement de formulaires papier remplis sous le regard des parents, contexte qui pousse certains enfants à minimiser leurs difficultés. Le panel s’est conclu sur une proposition qui a retenu l’attention de la salle : Pour développer les usages de la XR, plutôt que de demander aux entreprises XR de “pitcher” leurs solutions, il faudrait inviter les hôpitaux et les équipes cliniques à “pitcher” leurs problèmes. Laisser les porteurs du besoin ouvrir le dialogue, et non l’inverse.

Silver Explorer, un serious game co-construit avec et pour les seniors

Jean-Jacques Temprado, professeur des universités à l’Institut des Sciences du Mouvement d’Aix-Marseille Université, a présenté le projet Silver Explorer, un exergame (contraction d’exercice et de game) développé spécifiquement pour préserver la santé cognitive et cérébrale des adultes âgés en bonne santé. Le point de départ de ce projet est un paradoxe documenté : les jeux vidéo améliorent incidentellement les fonctions cognitives chez les seniors, et le nombre de joueurs âgés est en augmentation, motivés non par le divertissement mais par le désir de maintenir leurs capacités mentales. Pourtant, aucun jeu n’a été conçu spécifiquement pour eux, et les solutions commerciales existantes restent peu efficaces parce qu’elles ont été pensées pour le grand public, sans ancrage scientifique. Le chercheur de Marseille défend une conviction centrale :

“Ni les chercheurs, ni les cliniciens, ni les ingénieurs, ni l’industrie ne peuvent concevoir un exergame efficace de manière isolée.”

C’est pourquoi Silver Explorer repose dès l’origine sur un consortium associant chercheurs, ingénieurs, utilisateurs finaux et professionnels du jeu vidéo. La méthodologie adoptée, le cadre MEDIA (contextual research, co-design, test itératif), a mobilisé trois années de recherche préalable, portée par des doctorants et des étudiants en master. Cette phase a permis de modéliser le profil des utilisateurs cibles (sans culture vidéoludique préalable), d’identifier les concepts d’entraînement pertinents, et de définir l’univers narratif et visuel susceptible de correspondre à leurs attentes.

Le jeu en cours de développement articule trois niveaux de stimulation simultanée : un effort cardiovasculaire (pédalage dans l’espace virtuel pour stimuler la libération de BDNF, une protéine favorisant la plasticité cérébrale), des mouvements complexes des membres supérieurs, et une stimulation cognitive inspirée des paradigmes de contrôle moteur (inhibition, réaction rapide, prise de décision). Le tout est encadré par une narration : le joueur incarne un “Silver Explorer” partant à la découverte d’une fontaine de jouvence, accompagné d’un avatar animé par intelligence artificielle.

Le professeur marseillais a tenu à dissiper une crainte souvent exprimée : les seniors ne rejettent pas la VR par principe. Ce qui compte, c’est le sens de ce qui leur est proposé. Plusieurs participants aux expérimentations, initialement réticents, ont changé d’avis dès les premières minutes d’immersion. Ce que les personnes âgées refusent, en revanche, c’est qu’un outil numérique tente de remplacer leurs activités physiques collectives. Ce qu’ils attendent, c’est une solution complémentaire pour un besoin spécifique et non couvert : préserver leur cognition de manière autonome, chez eux ou dans les lieux qu’ils fréquentent.

L’équipe est en recherche active de partenaires financiers et scientifiques, et explore l’extension de la plateforme à des contextes de loisirs actifs (location-based entertainment).

La réalité virtuelle intégrée à un programme de rééducation du rachis

Romain Champagne, médecin en médecine physique et réadaptation au Centre Hospitalier de Laval, a présenté les résultats d’une étude menée à quelques centaines de mètres de la salle de conférence, dans son propre service à l’Hôpital de Laval. L’étude, financée par le CHU d’Angers, portait sur l’intégration de la réalité virtuelle dans un programme de restauration fonctionnelle pour les douleurs chroniques du rachis.

Le contexte clinique est connu : la lombalgie est la première cause de handicap dans le monde. Le traitement recommandé est le mouvement, mais pour les patients pris dans le cercle vicieux de la kinésiophobie (peur du mouvement, catastrophisme, évitement, aggravation des incapacités), bouger est précisément ce qu’ils redoutent le plus. La VR offre une voie de contournement : dans l’environnement virtuel, les patients bougent plus facilement :

“Nous avons constaté que les patients bougent plus facilement en réalité virtuelle que sans. Nous ne savons pas exactement comment cela fonctionne, mais peut-être grâce à la gamification, à l’immersion, ou à la possibilité d’imaginer le mouvement.”

Le médecin lavallois a intégré le système Ability (dispositif de rééducation VR sans contrôleur, développé par une entreprise de l’est de la France) à raison de trois séances par semaine sur quatre à cinq semaines, en parallèle du programme de groupe existant. Vingt patients et plusieurs soignants de cinq centres de rééducation ont participé à l’étude.

Romain Champagne, médecin en médecine physique et réadaptation au Centre Hospitalier de Laval

Les résultats sont encourageants sur tous les indicateurs. L’acceptabilité des soignants avant l’expérimentation était déjà élevée (5,5 sur 7) et s’est maintenue. Chez les patients, l’acceptation a progressé entre le début et la fin du programme, avec un score d’utilisabilité de 80 sur 100 et une adhérence supérieure à 80%. Surtout, l’intention de réutiliser le dispositif a augmenté en cours de programme, et non diminué, signe rare dans les études d’acceptabilité technologique. Les indicateurs cliniques préliminaires vont dans le même sens : réduction de la douleur, de la kinésiophobie, de l’anxiété et de la dépression, amélioration de la capacité à imaginer le mouvement.

Un bémol est apparu du côté des soignants : l’organisation logistique d’un programme VR individuel au sein d’une rééducation collective s’avère contraignante. La piste envisagée pour la suite est un programme domiciliaire, avec prêt du casque au patient pour une utilisation autonome entre les séances en centre. Pour confirmer ces résultats prometteurs, l’équipe prépare une étude comparative dans laquelle des patients seront répartis aléatoirement entre un programme de rééducation avec VR et un programme classique sans VR. Jean-Jacques Temprado, présent dans la salle, a relevé avoir observé le même décalage dans son propre projet : avec un robot mobile de téléprésence pour l’activité physique à distance, les professionnels de santé se montraient plus réticents que les patients, alors que ces derniers jugeaient la technologie très utile et en redemandaient.

Les vérités difficiles du dispositif médical XR

Elodie Litzler, cofondatrice et directrice des opérations d’Avatar Medical (spin-off franco-américain de l’Institut Pasteur et de l’Institut Curie, spécialisé dans l’imagerie médicale 3D en XR), a choisi de livrer une intervention résolument pragmatique, parfois à rebours des récits enthousiastes qui dominent les conférences du secteur.

Son premier geste a été de cartographier les usages réels de la XR en santé en trois catégories distinctes, aux implications réglementaires très différentes : la XR comme traitement (thérapeutiques numériques), la XR comme aide à la décision médicale, et la XR comme assistance à l’acte (chirurgie, interventionnel). Cette distinction n’est pas seulement académique : elle détermine la classe du dispositif médical concerné, et donc le niveau d’exigence réglementaire auquel doit se soumettre son fabricant.

“Le marché médical est tellement petit que les fabricants de casques grand public ne s’y intéressent tout simplement pas.”

Car c’est là l’une des premières vérités difficiles qu’elle a exposées : obtenir une autorisation de mise sur le marché (FDA aux États-Unis, MDR en Europe) impose de valider la conformité du logiciel non pas en soi, mais avec une liste précise de matériels compatibles. Or les fabricants de casques grand public n’ont aucune raison de coopérer avec le marché médical, infiniment plus petit. Avatar Medical a ainsi dû réaliser des tests optiques sur des casques Meta Quest ou HTC Vive pour prouver à la FDA que leur rendu d’image satisfaisait aux exigences de la décision chirurgicale. Et lorsque Microsoft a arrêté l’HoloLens, Stryker, géant de l’orthopédie qui avait développé des solutions XR sur ce matériel, a simplement décidé d’arrêter : le coût de la migration vers un nouveau casque et de la reprise des essais cliniques était prohibitif.

Le deuxième obstacle est économique. L’approbation réglementaire ne garantit pas le remboursement. Et sans remboursement, pas de déploiement à grande échelle. La cofondatrice d’Avatar Medical a présenté un tableau des thérapies XR remboursées dans le monde : les cas peuvent se compter sur les doigts des mains. L’Allemagne fait figure d’exception, la France a lancé un dispositif pilote, les États-Unis restent fragmentés entre secteur public et assureurs privés.

Reste la voie de la valeur économique directe pour l’hôpital, sans passer par le remboursement assurantiel. C’est le modèle qu’Avatar Medical a choisi. La société a développé un outil permettant de remplacer les images radiologiques en noir et blanc par des représentations 3D personnalisées, issues des données du patient (IRM, scanner), affichées en stéréoscopie lors de la consultation, sans casque, sur des écrans 3D. L’objectif n’est pas seulement pédagogique : la meilleure compréhension de leur propre anatomie par les patients augmente leur taux d’adhésion à la chirurgie proposée, ce qui augmente les recettes de l’établissement. C’est cet argument de revenus supplémentaires, plus que les gains de productivité (autour de 10 à 20%), qui convainc les hôpitaux d’investir.

Sur les perspectives à long terme, la cofondatrice est sans ambiguïté : les start-ups medtech développant des produits XR ont vocation à être absorbées par les grands groupes (Medtronic, J&J, Stryker), seuls capables de porter le fardeau réglementaire mondial. Et si elle juge le secteur encore très embryonnaire (entrer dans un hôpital au hasard et y trouver de la XR reste l’exception), elle rappelle une référence qui relativise l’impatience : le robot chirurgical Da Vinci a obtenu sa première autorisation FDA en 2000. Vingt-six ans plus tard, la robotique est un standard dans les blocs opératoires du monde entier.

Dix ans de rééducation en XR : retour sur une aventure exigeante

Gert-Jan Brok, fondateur et directeur général d’inMotion VR, société néerlandaise développant des solutions XR pour la rééducation, a conclu le cycle avec une conférence de bilan et de perspective. Tout a commencé en 2014, avec un casque Oculus DK1 et une épouse kinésithérapeute. Sa réaction à la première immersion a tout déclenché : fascinée par l’expérience, elle a immédiatement pointé ce qui manquait : “J’aimerais pouvoir me déplacer de façon naturelle.” Depuis, l’entreprise a développé Corpus VR, une plateforme de rééducation modulaire que le dirigeant hollandais présente volontiers comme une “boîte à outils”, en cohérence avec ce que les thérapeutes réclamaient dès les premières consultations.

“Ils nous ont forcés à vendre du matériel, à tout inclure dans l’offre. C’était un peu plus complexe, mais toujours aussi stimulant.”

Le récit de Gert-Jan Brok est celui d’une adaptation permanente aux réalités du marché, parfois douloureuse. Vouloir vendre uniquement du SaaS en évitant de toucher au matériel ? Impossible : les clients ne savaient pas quel casque acheter et ont exigé un accompagnement complet. Miser sur une technologie prometteuse, pour voir l’entreprise partenaire faire faillite au moment où le produit était prêt. Se disperser sur trop de marchés en parallèle, au point de perdre le fil de son cœur de métier. Ces deux écueils, inMotion VR les a traversés de plein fouet.

Parmi les leçons qu’il a formalisées, trois méritent d’être retenues. La première : écouter les clients attentivement, mais pas aveuglément. Un client enthousiaste qui demande une fonctionnalité spécifique peut très bien ne pas l’adopter une fois développée. L’enthousiasme n’est pas un bon prédicteur d’usage. La deuxième : connaître ses forces et les assumer. inMotion VR crée du contenu thérapeutique, pas des dispositifs médicaux certifiés. Rester dans ce périmètre, nouer des partenariats avec ceux qui maîtrisent ce que l’on ne maîtrise pas, et ne pas chercher à tout faire soi-même. La troisième : tenir sa vision face aux doutes, y compris financiers. C’est cette continuité stratégique, plus que les pivots tactiques, qui a permis à l’entreprise de traverser dix ans d’un marché encore en formation.

Sur les perspectives, le directeur d’inMotion VR a identifié plusieurs leviers : la disparition progressive des capteurs externes au profit du camera tracking embarqué, l’évolution des batteries qui changera radicalement l’autonomie des casques, le contrôle des données produites par ces environnements immersifs. Il a également évoqué la valeur, souvent sous-estimée, de l’environnement fermé : dans certains contextes thérapeutiques, l’absence de distraction est précisément ce qui rend la VR plus efficace que les écrans ouverts. Il a conclu sur une image : pédaler sur un monocycle en équilibre sur une crête de montagne. Garder le cap, continuer à avancer, c’est ce qui permet de ne pas tomber.

Ce que nous retenons à Laval Virtual

1. La XR en santé est entrée dans une ère clinique. Les trente ans de publications scientifiques analysés par Pietro Cipresso, les résultats d’études comme celle du Centre Hospitalier de Laval, et l’émergence de premiers remboursements dans plusieurs pays confirment que l’efficacité n’est plus le débat central. Ce qui se joue maintenant, c’est la vitesse et les conditions de l’intégration dans les pratiques.

2. Le modèle économique reste le verrou principal. Elodie Litzler l’a formulé avec une clarté rare dans ce type de conférence : sans remboursement ou sans valeur directement mesurable pour l’établissement acheteur, le déploiement à grande échelle est structurellement bloqué. Les gains de productivité ne suffisent pas. Il faut soit attendre les cadres de remboursement, soit trouver des arguments de revenus supplémentaires, comme le fait Avatar Medical.

3. La co-construction avec les utilisateurs finaux n’est pas une option méthodologique, c’est une condition de survie. Que ce soit dans l’exergame Silver Explorer, dans le dispositif de préparation aux soins de la Fondation Saint-Hélier, ou dans l’expérience d’inMotion VR, la même conclusion s’impose : les solutions conçues sans implication profonde des cliniciens et des patients échouent, ou restent inutilisées. Le panel a proposé une formulation percutante de ce principe : inverser les hackathons, faire pitcher les problèmes plutôt que les solutions.

À propos de l'auteur

Laval Virtual est avant tout un facilitateur de rencontres. Nous créons des passerelles entre les acteurs de la VR/AR et celles et ceux qui imaginent, expérimentent ou déploient ces technologies. De ces échanges naissent souvent des projets passionnants, portés par des femmes et des hommes qui explorent de nouveaux usages et repoussent les frontières du réel et du virtuel. Ce blog est une manière de raconter ces rencontres, ces expérimentations et ces visions qui participent, à leur échelle, à construire les usages immersifs de demain.