3 jours, 26 heures de développement et une nuit blanche : retour sur le Hackathon, édition décembre 2025.
Crédits photos : Kévin Rouschausse - Laval
Du 10 au 12 décembre 2025, Laval a accueilli une nouvelle édition du Hackathon Laval Virtual, organisée volontairement en dehors du salon annuel se tenant au printemps. Un objectif : offrir au Hackathon sa propre temporalité, sa propre visibilité et un cadre plus propice à l’expérimentation.
Détachée du rythme intense de l’événement d’avril, cette édition de décembre a permis de recentrer pleinement l’attention sur les étudiants, les projets et les technologies explorées, tout en renforçant l’accompagnement des équipes.
Pendant trois jours, huit équipes d’étudiants venus de toute la France se sont retrouvées à Laval avec un objectif commun : imaginer, concevoir et prototyper une expérience immersive interactive, dans un temps contraint, autour de trois technologies découvertes sur place.
Lors de cette édition, les étudiants ont notamment pu s’appuyer sur la solution “HOLOSYS” de 4DViews, partenaire du Hackathon, pour la capture vidéo volumétrique, ainsi que sur les logiciels Chat3D, une solution permettant la génération de contenu 3D par l’intelligence artificielle, et PopcornFX, éditeur d’effets visuels (VFX), également partenaires de l’événement, pour le développement de leurs projets.
Hologames : des humains intégrés au gameplay grâce à la capture volumétrique
Le thème de cette édition, Hologames: Volumetric Humans for Interactive Entertainment, invitait les équipes à repenser le jeu de demain et l’interaction immersive.

Ainsi, la solution HOLOSYS, système de capture vidéo volumétrique, a structuré le travail des équipes dès le lancement du Hackathon, en servant de socle à l’ensemble des expérimentations. Chaque étudiant a ainsi été capturé et reconstruit en trois dimensions, à la manière de figurines animées, constituant une matière première commune que les équipes ont ensuite dû intégrer à leurs projets.
Trois jours pour entrer dans le rythme du Hackathon
Le Hackathon s’est articulé sur trois jours, chacun marquant une étape clé du parcours des équipes.
Les premières heures ont été consacrées au lancement de l’événement. Accueil des participants, présentation du thème et des objectifs, premiers échanges et masterclass animées par les partenaires ont permis aux équipes de se projeter rapidement dans le défi. Cette phase de démarrage s’est conclue par la capture volumétrique de chaque étudiant, indispensable pour la suite du travail.
Une fois ces bases posées, le rythme s’est intensifié. La journée suivante a été entièrement dédiée au développement. Les équipes se sont concentrées sur la conception et la réalisation de leurs expériences immersives, en enchaînant programmation, intégration des captations volumétriques, tests et ajustements. La pression temporelle s’est rapidement faite sentir, poussant certains projets à se prolonger bien au-delà de la journée. Pour de nombreuses équipes, la nuit a été courte, parfois blanche !

Le vendredi matin, le Hackathon est entré dans sa dernière ligne droite. Le développement s’est poursuivi jusqu’à la fin de la matinée, avant de laisser place aux présentations devant le jury. Malgré la fatigue, chaque équipe a défendu son projet, fruit de 26 heures de développement.
Huit projets, huit interprétations de l’immersion interactive !
À l’issue du Hackathon, huit projets ont été présentés au jury, chacun proposant une lecture singulière du thème des Hologames.
• L’UCO Laval : Une enquête immersive inspirée du Cluedo
Grand gagnant de cette édition, le projet de l’UCO Laval plongeait l’utilisateur dans la peau d’un enquêteur. Observation et exploration structuraient cette expérience, pensée comme une scène d’enquête interactive. L’expérience intégrait les captures volumétriques à deux échelles : certaines à taille humaine, représentées de manière spectrale, et d’autres utilisées comme les pions d’un plateau de jeu.
• Les Gobelins : Letting Go
Un jeu sensible et introspectif, dans lequel progresser impliquait de lâcher la manette du casque de réalité virtuelle, comme une ancre dans l’environnement, métaphore d’un lâcher prise. Une mécanique forte, au service d’une réflexion sur la mémoire et le souvenir.
• L’École de Design de Nantes Atlantique (campus de Laval) : Find My Crew
Un univers ludique mêlant cache-cache et maison de poupées, invitant le joueur à explorer un environnement stylisé, riche en détails et en surprises. Découvrez un aperçu de l’expérience.
• L’IIM Digital School : DJ Simon
Une expérience musicale immersive où la mémoire jouait un rôle central. Il lui fallait reproduire correctement des séquences sonores et visuelles. Le joueur était ensuite invité à prendre les platines pour mixer les musiques et faire vibrer le dancefloor,
• YNOV Rennes Campus : Not a Chess Game
Une relecture du jeu d’échecs intégrant de vrais joueurs capturés en vidéo volumétrique, brouillant les frontières entre stratégie, jeu et présence humaine. Les mouvements des pions sur l’échiquier contrôlaient ensuite le mouvement de géants dans l’environnement.
• L’IUT de Lannion : Mimic VR
Un jeu ludique basé sur l’imitation de performances gestuelles, simple en apparence, mais à l’intention particulièrement efficace. L’arbitre était ensuite invité à choisir le joueur proposant la meilleure imitation.
• École Nationale Supérieure d’Arts et Métiers (campus de Laval) : Ghostbusters
Une proposition de jeu asymétrique, où un joueur se retrouve immergé en VR et où le second supervise les opérations depuis un moniteur externe. Plongés dans un environnement inspiré par la série animée Arcane, les joueurs devaient enquêter pour retrouver des objets possédés.
• L’ESIEA : Bald’où
Une version décalée du “Où est Charlie ?”, dans laquelle il fallait retrouver un personnage chauve, rapide et insaisissable. Un projet volontairement absurde et très remarqué avec une mécanique de changement d’échelle permettant de plonger dans la scène à la poursuite du personnage.
Des lots pour prolonger l’aventure au-delà du Hackathon
L’équipe récompensée a eu l’opportunité de remporter :
- un stand à Laval Virtual 2026, pour présenter leur projet au cœur du plus grand événement XR en Europe ;
- un an de logiciels, comprenant :
- 5 licences pour l’éditeur d’effets visuels, PopcornFX ;
- 5 licences pour la plateforme de génération 3D, Chat3D.
- L’opportunité de revenir au Laval Virtual Center, pour compléter les captures volumétriques afin de finaliser l’application développée, en perspective d’une exposition à Laval Virtual.
Une dotation conçue pour permettre au projet de continuer à se développer et de franchir une nouvelle étape après le Hackathon.
Au-delà de ces prix, l’ensemble des équipes participantes s’est vu offrir leurs billets pour la prochaine édition du salon Laval Virtual, afin de découvrir l’événement, rencontrer les acteurs du secteur et prolonger l’expérience du Hackathon au sein de l’écosystème.
Un format exigeant, formateur et résolument humain
Cette édition de décembre 2025 a confirmé la vocation du Hackathon Laval Virtual : offrir un terrain d’apprentissage intensif, au plus proche des réalités de la création immersive.
Travailler sous contrainte de temps, expérimenter des technologies avancées, collaborer en équipe et défendre un projet devant un jury professionnel ont constitué autant d’expériences clés pour les étudiants, bien au-delà des 26 heures de développement.
La prochaine étape ? Rendez-vous à Laval Virtual, du 8 au 10 avril 2026, pour découvrir de nombreuses expériences immersives au cœur du salon (et le projet gagnant !).


