Les gants haptiques de SenseGlove permettent de ressentir le touche dans les expériences en VR.
Crédits photos : SenseGlove
Entreprise néerlandaise née d’un projet étudiant de ses deux fondateurs, SenseGlove œuvre depuis 2018 à développer et fournir des gants haptiques de haute-performance. Leur dernier modèle, le Nova 2, capable d’envoyer un retour de force dans la paume de la main pour la première fois, sera sur leur stand au salon Laval Virtual 2024. Interview avec Gijs den Butter, Co-Fondateur et Chef de produit.
Pouvez-vous présenter votre entreprise ?
La technologie propriétaire de retour de force de SenseGlove favorise des interactions réalistes dans la réalité virtuelle, permettant aux utilisateurs de ressentir la taille, la densité et la résistance des objets virtuels. Contrairement aux contrôleurs, les gants permettent de tenir, pousser, toucher, connecter et serrer les objets virtuels comme s’ils étaient réels. Chaque interaction avec les gants SenseGlove donne à la réalité virtuelle l’impression d’être un environnement physique et réel.
Le premier gant haptique de SenseGloves (le DK1) est commercialisé depuis 2018. Nous avons maintenant fait plusieurs avancées, et avons développé le Nova 2, qui est le premier gant haptique sans fil à inclure un retour de force dans la paume.
Que proposera votre entreprise lors du salon Laval Virtual 2024 ?
Nous présenterons et ferons des démonstrations du Nova 2, notre tout nouveau gant haptique. Bien que le Nova 2 soit une évolution du Nova, ses nouvelles caractéristiques techniques en font un produit à part entière. Ces gants sont actuellement disponibles en pré-commande, et le fait de les présenter à Laval Virtual donne aux personnes intéressées la possibilité de les voir et de les essayer.
Quelle est l’innovation et du moment de votre entreprise ?
Le Nova 2 est équipé de l’Active Contact Feedback pour simuler une sensation à l’intérieur de la main de l’utilisateur, rendant plus réaliste tout objet virtuel en contact avec la paume, qu’il s’agisse d’une roue de voiture, d’une fiole de laboratoire ou simplement d’une pomme. S’appuyant sur la technologie utilisée dans le Nova 1, le Nova 2 dispose d’un retour vibrotactile, d’un retour de force et est le premier gant compact sans fil du marché à disposer d’un retour haptique palmaire. Le potentiel accru du Nova 2 pour rendre le virtuel plus réaliste vise à améliorer l’expérience XR pour les utilisateurs.
Quelle innovation a le plus transformé le monde de la VR/AR selon vous ?
L’introduction des casques VR autonomes, associée à la technologie de suivi inside-out, a marqué un grand pas en avant pour la XR et l’informatique spatiale (Spatial Computing). La VR autonome a éliminé le besoin de capteurs externes encombrants et de connexions filaires, offrant aux utilisateurs une liberté de mouvement inégalée. Le tracking inside-out a encore amélioré cette expérience en permettant un suivi précis de la position sans nécessiter de matériel externe, ce qui a renforcé l’immersion et réduit la complexité de l’installation.
Cette combinaison a démocratisé la VR, la rendant accessible à un public plus large et facilitant son intégration dans divers milieux, qu’il s’agisse de jeux ou d’applications d’entreprise. Le résultat a été un changement de paradigme dans l’adoption de la réalité virtuelle, ouvrant une nouvelle ère d’expériences immersives et libérant tout le potentiel de l’informatique spatiale.
La baseline de notre 26e édition est “Act For The Future”. Selon vous, comment les technologies immersives peuvent-elles impacter le monde de demain ?
Les technologies immersives ont et continueront d’avoir un impact sur le monde. Les principaux domaines d’impact qui ressortent sont sa capacité à rendre les tâches plus efficaces, comme l’éducation, la robotique et les méthodes de travail en général. L’accès à une “plateforme” incroyablement vaste et réaliste permet aux personnes qui apprennent de maîtriser plus efficacement certaines compétences. Les étudiants en médecine peuvent acquérir des compétences en chirurgie sans avoir besoin de cadavres et les ingénieurs peuvent construire en gaspillant peu de matériaux.
Le deuxième impact est la façon dont les technologies immersives brisent les frontières géographiques, offrant, par exemple, une forme plus interactive de travail à distance, et permettant aux gens d’expérimenter dans le confort de leur propre maison ou de leur propre bureau.