Crédits photos : © 2sync
Lauréat de la catégorie Developer & Authoring Tools aux Laval Virtual Awards 2026, le 2Sync SDK, développé par la société allemande 2Sync GmbH, a remporté le prix décerné le 9 avril à l’Espace Mayenne. Organisé depuis 28 ans à Laval, le plus grand salon européen de réalité virtuelle et augmentée récompense chaque année les projets XR les plus prometteurs dans une dizaine de catégories. La catégorie Developer & Authoring Tools distingue les plateformes et moteurs qui permettent aux créateurs de construire la prochaine génération d’expériences XR.
Créer une expérience de réalité mixte qui permette de marcher librement, d’interagir avec des objets physiques et de conserver une cohérence spatiale demande aujourd’hui un travail manuel considérable. Chaque niveau est conçu pour une pièce de taille fixe, chaque objet virtuel doit être positionné à la main, et changer de lieu implique de tout reprendre : nouveaux tests, nouveaux réglages de sécurité. Une contrainte qui rend ces expériences coûteuses à produire et difficiles à déployer en dehors d’environnements contrôlés.
Le problème du salon qui n’est jamais le bon
C’est ce problème, vécu de l’intérieur, qui a poussé Moritz Loos, fondateur de 2Sync, à se lancer. « J’ai toujours aimé être complètement immergé, et en 2018, en travaillant sur de la XR géolocalisée, j’ai vu à quel point c’était puissant quand le monde physique et le monde virtuel se connectaient. Mais construire ces expériences prenait un temps fou. Il fallait mesurer l’espace réel, tout reconstruire dans Unity, ajuster encore et encore juste pour que ça rentre. » C’est pendant son master qu’il a commencé à développer une approche différente : décrire les expériences XR de façon indépendante de la pièce dans laquelle elles seront vécues.
Le 2Sync SDK repose sur une architecture en trois couches qui s’exécute au moment même où l’utilisateur enfile son casque. La première, l’extraction, capture l’environnement physique, manuellement ou automatiquement via les outils de scan de pièce intégrés aux plateformes comme Meta. La seconde, le mapping, analyse cet espace et fait correspondre les besoins de l’expérience (un mur, un coin, une surface de table, une zone de sol libre) aux structures réelles disponibles dans la pièce. La troisième, la génération, construit alors en temps réel l’environnement virtuel adapté à cet espace précis : trajets, zones de jeu, interactions.
Trois étapes pour transformer n’importe quel salon
Le résultat tient en une image que Moritz Loos affectionne particulièrement : « Mon appartement devient un terrain de jeu complet en une seconde, au lieu d’heures ou de jours de travail manuel. » Le SDK permet ainsi la marche réelle, qui réduit nettement le mal des transports comparé aux systèmes de déplacement artificiel, et l’haptique passive, où les objets du monde réel deviennent partie intégrante de l’expérience.
La technologie est déjà à l’œuvre dans plusieurs titres disponibles sur le Meta Store, parmi lesquels House Defender, Mixed Snow World, The Last Galaxy ou encore Elven Heroes, lui-même nommé cette année à Laval Virtual. Conçu pour rester indépendant de toute plateforme matérielle, le SDK est aujourd’hui déployé sur Meta Quest et Pico, mais son architecture est pensée pour s’adapter à de futurs écosystèmes XR.
Moritz Loos n’a pas pu se déplacer pour recevoir son prix en personne, et a adressé son message par vidéo, non sans une certaine émotion : nominé à plusieurs reprises par le passé, c’était sa première victoire à Laval Virtual. Il invite les développeurs intéressés à le contacter directement sur LinkedIn pour rejoindre le programme bêta du SDK.


