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Une charte pour encadrer l’usage de la réalité virtuelle

Charte de recommandations sur l'usage de la réalité virtuelle

Crédits photos : Lucrezia Carnelos (Unsplash)

Un groupe d’acteurs de la VR/AR et du monde de l’entreprise ont réuni leur expertise pour rédiger la première Charte de recommandations sur l’usage de la réalité virtuelle. Selon le Comité d’éthique VR à l’origine de ce projet, “cette charte est à destination des commanditaires, des utilisateurs, et des producteurs de contenus immersifs”. Ce document a pour objectif de comprendre les différents impacts de la réalité virtuelle et ainsi encadrer l’utilisation des contenus immersifs.

L’écriture de cette charte est une initiative de Franck Rougeau, président du Comité d’éthique VR et co-fondateur du GIE VR Connection, filière française des solutions immersives. Ce comité est composé de représentants de grandes entreprises, telles que Air France et EDF, des experts VR/AR comme Laval Virtual et VR Connection, ainsi que des psychologues et des producteurs de contenus immersifs. Son objectif est de “définir les règles à respecter et émettre des recommandations” et “classifier les contenus immersifs” de manière à informer les créateurs ainsi que les utilisateurs, y compris le grand public. Le Comité d’étique a ainsi identifié 22 recommandations pour éviter les erreurs dans le développement des applications VR/AR.

Identifier les impacts potentiels de la réalité virtuelle

L’appel de la communauté face au développement de la VR

La communauté VR/AR et les scientifiques ne connaissent pas les impacts que peut avoir la réalité virtuelle. On peut tout de même affirmer que son usage peut avoir des conséquences cognitives sur les utilisateurs s’il est mal informé ou non accompagné. Mais y a-t-il un risque sanitaire ? Le dossier a été repris par l’ANSES, l’agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail, qui compte tirer ses premières conclusions en 2020. Mais la question était trop brûlante pour ne pas être abordée auparavant par des experts du sujet.

En effet, il était nécessaire de fournir un module d’encadrement de l’immersion, la réalité virtuelle étant de plus en plus utilisée, notamment par les entreprises. Elles tirent partie de cette technologie pour former leurs employés. Les contenus immersifs deviennent également de plus en plus appréciés par le grand public, notamment dans le domaine du divertissement et de la culture. Les expériences dans les musées, par exemple, se multiplient. Un accès qui se démocratise mais qui se doit donc d’être mieux contrôlé auprès de certaines populations.

La réalité virtuelle a-t-elle vraiment des effets négatifs ?

Le premier effet négatif que l’on connaît de la réalité virtuelle c’est la cybercinétose, motion sickness en anglais. Ce malaise provoquent des symptômes comparable au mal des transports : vertiges, mal de tête, nausées… Il est dû à un décalage entre l’action et la perception dans le monde virtuel, généralement lié au temps de latence. Depuis quelques années, certaines entreprises essayent de réduire voir d’effacer complètement ce mal-être. Le Comité d’éthique ne s’est donc pas attardé sur cette question, mais a ouvert la voie à d’autres problématiques qu’il est nécessaire de prendre en compte aujourd’hui.

Boarding VAR, la solution de Boarding Ring contre la motion sickness

Ainsi, plusieurs problèmes ont été identifiés par les experts : le déplacement par téléportation, l’incohérence visuo-manuelle c’est-à-dire le fait de ne pas voir ses mains dans le monde virtuel, le surplus d’implication de l’utilisateur qui exprime trop d’empathie et qui perd ainsi la limite entre le réel et le virtuel. Les psychologues et experts de l’immersion ont beaucoup questionné le sentiment de présence et d’incarnation, se demandant quelle position l’utilisateur devait adopter pour ne pas se retrouver dans un inconfort.

Accompagner les créateurs de contenus immersifs

Le but de ces recommandations est avant de tout de réduire l’inconfort que peut ressentir l’utilisateur pendant une expérience immersive. Le Comité d’éthique explique également qu’une partie de la population sont plus sensibles à certains impacts. Par exemple, les personnes atteintes de troubles mentaux et cognitifs nécessitent une attention particulière. Le comité soulève aussi la question de l’immersion des enfants et explique qu’il faut avoir une certaine vigilance pour les jeunes âgés de 8-10 ans. Il en va de même pour les utilisateurs qui s’immergent dans le virtuel de façon répétée ou pendant un temps long. Enfin, les utilisateurs novices ont besoin d’un accompagnateur pour ne pas être trop affecté par les impacts cités plus haut. Face à la multiplicité et la complexité de la population, il était donc important de fixer des règles.

En annexes de la charte, les experts ont fourni de la documentation technique à destination des développeurs et des fournisseurs. Elle regroupe des recommandations et des explications pour appliquer les conseils du comité afin soit d’atténuer soit de supprimer les impacts négatifs de l’immersion. Il y a même à disposition un questionnaire à donner aux utilisateurs avant la plongée dans une expérience, afin de tester leur état psychologique et cognitif pour déterminer s’il est apte à s’immerger dans un univers virtuel.

Cette charte est donc un premier pas vers un encadrement de l’usage des expériences et contenus immersifs. Le prochain objectif pour le comité est d’établir un cahier des charges pour “une application de “Profiling VR” qui semble être utile voire nécessaire à la mise en place d’une échelle d’impact des expériences VR.” À terme, le Comité veut créer un label qui permettra de classifier les expériences immersives, comme cela existe déjà pour les jeux-vidéos.

À propos de l'auteur

Content editor at Laval Virtual. Obsessed with adverbs and punctuation, synonyms and keywords are my daily guides. Hunter of innovative use cases about VR/AR and immersive techniques.
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