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L’eye-tracking dans la réalité virtuelle : quelles applications ?

Dans le cadre du cycle de conférences TransVRsal de Laval Virtual 2019, des experts hardware et software ont réfléchi sur la technologie de l’eye-tracking. Cette technologie qui permet de mesurer le regard d’une personne, intéresse les fournisseurs de solution et de matériel VR/AR. Modéré par Hervé Fontaine, vice-président du pôle Virtual Reality B2B and Business Development de HTC Vive Europe, le panel soulève des questions sur le potentiel de l’eye-tracking pour les expériences de réalité virtuelle.


Le salon Laval Virtual met les conférences au centre de son dispositif pour mieux informer les entreprises. Pendant les trois jours BtoB, les professionnels ont pu assisté à trois cycles de conférences qui s’adressent à quiconque cherche à mieux comprendre et maîtriser les technologies de la VR/AR pour anticiper leur développement et les déployer dans leur chaîne de valeur. Elles ont rassemblé des experts en technologies et des leaders du secteur industriel. Retour sur ces conférences qui ont mis en lumière les dernières innovations et les tendances immersives qui dessinent le futur.


Eye-tracking : une innovation devenue essentielle pour la réalité virtuelle

L’eye-tracking, qu’est-ce que c’est et à quoi ça sert ? Il est important de comprendre la technologie avant de pouvoir imaginer des applications. Hervé Fontaine, modérateur de la séance, s’est attaché à faire un rapide historique de l’eye-tracking et son intégration dans le domaine de la réalité virtuelle. Ainsi, il explique que “dans le business, l’innovation naît en combinant plusieurs technologies”. Alors que des applications de réalité virtuelle existent depuis une trentaine d’années dans l’industrie, la technologie de l’eye-tracking existe, elle, depuis 20 ans. À l’image d’entreprises comme Tobii, leader mondial du eye-tracking depuis 2001.

L’intégration de l’eye-tracking dans la réalité virtuelle est beaucoup plus récent, notamment lorsque l’on parle hardware. Le premier casque intégrant l’eye-tracking est sorti cette année. En effet, le HTC Vive Pro Eye a été officiellement lancé lors de la dernière édition du CES de Las Vegas en janvier 2019. C’est le premier produit combinant réalité virtuelle et eye-tracking dans un format de marché de masse, ouvrant ainsi des possibilités d’applications dans les expériences immersives.

Le potentiel de l’eye-tracking pour les expériences immersives

Récolter et analyser des données sur l’utilisateur

L’utilisation de l’eye-tracking est depuis longtemps associée à la recherche scientifique. Avec l’intégration de la technologie dans les expériences immersives, les possibilités se sont multipliées. Mattias Berglund, Global Product Manager chez Tobii, explique comment les données récoltées par l’eye-tracking sont utilisées pour faire des recherches sur les stimuli et le comportement humain. Aujourd’hui, 2000 universités utilisent la technologie fournie par Tobii pour comprendre le comportement humain, mais aussi la psychologie. Comment interagit-on avec les autres ? Comment navigue-t-on dans l’espace ? Ce sont des questions qui intéressent les chercheurs.

À partir de certains comportements, certaines réactions, on est capable d’analyser les émotions et les actions d’un utilisateur. Certains secteurs d’activité ont beaucoup à tirer de ces données récoltées, notamment des entreprises comme Admix. La start-up anglo-saxonne aide les développeurs et créateurs à générer de l’argent via la publicité dans les expériences immersives.

Des possibilités marketing pour le retail et les marques

Samuel Huber, CEO et fondateur d’Admix, explique comment l’eye-tracking peut aider son entreprise. Pour éviter les publicités intrusives, sous forme de bannière ou de pop-up, Admix a basé son modèle sur le placement de produit, comme on peut le voir dans le cinéma. Des noms de marques sont intégrés de façon subtile dans les mondes virtuels. Ainsi, l’eye-tracking apparaît comme un moyen d’optimiser au mieux ce placement de produit. Il permet en effet de savoir où l’utilisateur regarde pendant l’expérience de réalité virtuelle. Ainsi, on peut savoir où placer la publicité pour être sûre qu’elle soit vue par l’utilisateur. Cela peut amener à réduire le nombre de publicités dans les expériences de réalité virtuelle. Samuel Huber l’affirme : “L’eye-tracking jouera un très grand rôle dans ce changement”.

Dans l’univers du retail de manière générale, les opportunités sont nombreuses. Hervé Fontaine assure que l’eye-tracking peut aider à améliorer le processus de merchandising dans les magasins. On peut identifier ce que les consommateurs regardent en premier sur les étagères, et ainsi savoir quels produits mettre davantage en avant. De plus, on peut connaître à quoi ils accordent le plus d’importance quand ils achètent un produit, pour que les marques réfléchissent par la suite au design du packaging. Faut-il davantage montrer le logo, les ingrédients, la saveur du produit ? La technologie est une opportunité pour les marques.

Rendre les expériences plus réelles et naturelles

Faire des expériences au plus près du monde réel, c’est le défi de beaucoup de créateurs. Dans le secteur de la formation, c’est un point essentiel car la simulation doit être très fidèle pour que les gestes appris virtuellement soient facilement reproductibles en situation réelle. L’eye-tracking peut aider à concevoir des formations virtuelles les plus réalistes possibles. Une des capacités de cette technologie c’est de pouvoir déceler l’expertise d’un employé. On peut identifier ce qu’il regarde et donc à quels détails il prête le plus d’attention pendant ses tâches, selon le constat de Mattias Berglund. Ce point peut aider à optimiser et améliorer le contenu des formations en réalité virtuelle.

Mais ce qui peut considérablement transformer les expériences immersives, c’est le rendu fovéal. Jérôme Maurey-Delaunay, XR Field Engineer à Unity, affirme que c’est l’un des challenges des développeurs à l’heure actuelle. Le rendu fovéal permet de se rapprocher au plus près de la vision humaine. L’idée est de se concentrer sur le champ de vision et de mettre de côté la netteté de la vision périphérique. Cela doit aussi s’accompagner d’une amélioration de la qualité graphique des expériences, de façon à ce que les utilisateurs soient capables de lire des éléments dans le monde virtuel, ce qui est rarement possible aujourd’hui.

Enfin, le futur de l’eye-tracking dans la réalité virtuelle c’est le remplacement des commandes traditionnelles. Avec cette technologie, on peut imaginer se téléporter dans un univers virtuel d’un endroit à un autre juste en regardant. Plus besoin de commande manuelle. De la même façon, lors d’une formation virtuelle, on pourrait désormais savoir si un pilote a bien vérifié une commande en analysant où il a regardé. Il n’aurait alors plus besoin de confirmer avec une commande manuelle. Cela rend la formation plus naturelle.

Ce panel est un exemple de l’apport des cross-technologies dans les expériences immersives et comment elles peuvent transformer les usages dans un futur très proche. D’autres usages et des visions de la part d’experts de la VR/AR sont à découvrir dans les conférences de Laval Virtual 2019.

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À propos de l'auteur

Content editor at Laval Virtual. Obsessed with adverbs and punctuation, synonyms and keywords are my daily guides. Hunter of innovative use cases about VR/AR and immersive techniques.
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