AVR eXPérience est exposant à Laval Virtual du 12 au 14 avril 2023.
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Dans la jungle des technologies immersives, il est parfois difficile de s’y retrouver. À la vue de son potentiel business, il est important pour les professionnels de comprendre la réalité virtuelle et ses outils. AVR eXPérience aide justement les entreprises à bien maîtriser les technologies VR/AR, sous forme de formations. AVR eXPérience est exposant à Laval Virtual du 12 au 14 avril sur le stand A4. Interview avec Anaïs Vasseur, CEO.
Pouvez-vous présenter votre entreprise ?
AVR eXPérience est d’abord née sous le nom d’Arcade VR en 2018 en tant que salle de réalité virtuelle destinée aux loisirs. C’est en 2019, après avoir été sollicité à plusieurs reprises lors de prestations professionnelles sur de l’événementiel que nous avons fait évoluer Arcade VR en AVR eXPérience.
En effet, les sollicitations portant sur du conseil et des besoins de remplacement d’animation ont fait émerger un besoin d’étendre nos services pour les professionnels. Aujourd’hui, l’entreprise a été renommée et a obtenu son NDA pour évoluer en tant qu’organisme de formation et cabinet de conseil en 2022.
C’est donc fort de plus de 5 ans de pratiques et d’acquisition de connaissances sur la réalité virtuelle que nous avons pour projet de développer au mieux ces nouveaux services. Les principaux services proposés se présentent en deux catégories : le conseil et l’accompagnement, et les formations.
Que proposera votre entreprise lors du salon Laval Virtual 2023 ?
Notre posture est de faciliter l’intégration de la réalité virtuelle de l’idée à son déploiement. Nous présenterons nos prestations de services autour de la réalité virtuelle pour les entreprises tel que : le conseil et l’accompagnement pour s’équiper de matériel et faire développer sa propre expérience VR, la formation pour se former à l’usage de cette technologie et former ses collaborateurs, et l’événementiel.
Les bénéfices pour nos clients est de gagner du temps, sécuriser ses investissements, et ne pas se retrouver avec une expérience VR qui finira au placard suite à des objectifs mal identifiés et des paramètres d’animation non pris en compte par des studios de développement.
Le monde des technologies immersives a été bousculé par l’apparition du Métavers et des mondes virtuels. Quelle est votre opinion sur ces nouveautés ?
Le Métavers n’en est aujourd’hui qu’à l’état de prototype, à peine au stade d’une Beta. Toujours en développement, tout juste compris par les professionnels, il a été médiatisé et mis en avant dans la presse grand public de façon massive.
Surfant sur la vague du buzz du terme « métavers » beaucoup de professionnels se disant expert, ainsi que des articles de presse se sont mis à expliquer tout et son contraire au sujet du Métavers. Cela a eu pour conséquence de faire passer « le métavers » au sens propre de sa définition de l’élément incontournable à un flop interstellaire tout en instaurant une désinformation et confusion pour les non-initiés.
Aujourd’hui sous le terme « Métavers » l’on y associe autant des environnements 3D, de la réalité virtuelle ou divers sujets incluant des avatars ou des NFT. Alors que tous ces termes sont dissociables et n’ont pas du tout le même sens, les mêmes cas d’usages et intérêts. Ce terme est ainsi devenu une sorte de « fourre-tout » qui s’éloigne de sa propre définition initiale.
Que ce soit les Métavers ou les mondes virtuels, ils sont tous les deux des outils intéressants pour le futur. Les mondes virtuels permettent une multitude d’usages et d’interactions. Le seul obstacle sera l’imagination et le budget nécessaire pour passer de l’idée au réel.
Comment voyez-vous le secteur de la réalité virtuelle dans 10 ans ?
Les casques vont devenir de plus en plus compacts et légers et les différents types d’accessoires vont certainement se démocratiser comme des gants ou une veste haptique, de quoi sentir les odeurs, des tapis de déplacement, la possibilité de se passer de manette avec le hand-tracking.
Selon le contexte, la réalité virtuelle et ses cas d’usages évolueront différemment. Coté grand public, les casques évolueront, un peu comme le marché de l’informatique PC, avec des prix de plus en plus accessibles et des casques de moins en moins encombrant. Plus de personnes seront équipées, plus les usages s’orienteront vers des applications sociales du type « métavers » comme pour participer à un concert virtuel ou remplacer les visioconférences avec des proches ou même faire du shopping en ligne. Les plus férus ou les gamers pourront s’équiper de différents accessoires.
Côté entreprise, il y aura des casques parfois plus haut de gamme avec une résolution rétinienne permettant par exemple à un chirurgien d’opérer une personne à distance. J’imagine des modules de formation en réalité virtuelle intégrés à l’apprentissage que ce soit des soft skills ou des hard skills, avec des environnements soit génériques ou créés spécifiquement pour l’entreprise et s’adaptant par exemple à son process de fabrication pour permettre une prise de poste efficiente d’un opérateur. On pourra aussi utiliser une salle de réunion VR pour gagner en temps et coût de déplacement, ou faire une présentation produit à un prospect de l’autre côté du monde.
Cela va créer une forte demande que ce soit au niveau du développement d’environnement, du besoin d’accompagnement pour les entreprises ainsi que du besoin de formation aux outils de la réalité virtuelle.