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Comment bien écrire des contenus immersifs ?

Le storytelling dans la réalité virtuelle : comment bien écrire des contenus immersifs

La narration est un point important dans une expérience de réalité virtuelle.

Crédits photos : Tima Miroshnichenko (Pexels)

Gérard Bernasconi, auteur et réalisateur de fictions interactives en réalité virtuelle, a écrit un eBook “L’Écriture de contenus immersifs” dans lequel il explique comment écrire pour les technologies immersives. Un eBook, lancé en 2019, qui a été réédité et approfondi cette année, et qui bénéficiera de nouveaux ajouts l’année prochaine. Nous nous sommes entretenus avec l’auteur de cet ebook qui aborde principalement l’écriture des médias immersifs.

Qu’est-ce qui vous a amené à écrire votre ebook “L’Écriture de contenus immersifs” ?

Ecrire pour un contenu en réalité virtuelle ou augmentée, c’est avant tout réinventer un langage, s’adapter au support, à la technologie et… créer ! Ce sont les avancées « technologiques » qui ont fait évoluer le monde de la création. A chaque invention de nouveaux outils, certains ont choisi de s’adapter pour créer un langage universel, d’autres sont restés bloqués dans leurs habitudes.

C’est pour cette raison, qu’après de nombreuses rencontres et discussions avec des professionnels, j’ai été persuadé que l’adaptation aux médias virtuels et augmentés n’avait pas été approfondie. D’ailleurs, en 2018 quand j’ai commencé à écrire la première édition de mon eBook, le langage VR/AR n’était pas clair du tout. J’ai donc décidé de travailler tel un artiste-chercheur-essayiste et d’appliquer à chaque contrainte de ces médias immersifs, une solution narrative.

Pourquoi l’écriture est-elle si importante dans tous médias ?

Il y a un peu plus d’une dizaine d’années, le monde de la communication découvrait le « storytelling » qui a transfiguré la façon de communiquer de certaines entreprises. Pourtant, encore aujourd’hui, je forme beaucoup d’entreprises au storytelling, qui ont du mal à faire la différence entre une explication didactique récitée par une voix-off et l’art de raconter une histoire… Nous avons donc de la facilité à admettre que la narration est importante mais beaucoup de mal à l’appliquer.

Je me suis donc attaché à la part narrative des médias immersifs et, si possible, de trouver un langage adapté et un vocabulaire enrichi par rapport à l’existant. La narration est la clé de tous les langages artistiques car notre cerveau en a un besoin quasi vital, dès que nos yeux contemplent une œuvre.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le contenu de votre eBook ?

Dans la première édition de « l’Écriture de Contenus Immersifs », je reprends quelques classiques comme la dramaturgie de base, que je ne fais qu’effleurer, car il existe de nombreux ouvrages d’excellente qualité, inutile de répéter l’existant. Puis, plus adapté aux espaces immersifs, la gestion du son en trois dimensions. A partir de cette « passerelle » d’introduction commune à de nombreux ouvrages sur la VR, je propose uniquement des idées très personnelles, inspirées de techniques très diverses, mais inspirées seulement… Seuls les concepts sont conservés au profit d’un remodelage total et réadapté à l’outil immersif. On y retrouve pêle-mêle des techniques de mise-en-scène théâtrale, d’écriture musicale ou un concept original comme la « narractivité ».

Je n’ai pas la prétention de tout apprendre aux lecteurs sur l’écriture de contenu immersif à 360°. C’est pourquoi ce livre électronique est un essai, avec des réflexions et des suggestions de techniques d’écriture en VR et AR. C’est le résultat de deux années de travail, de tests et d’expérimentations, à la fois pratiques et théoriques. Je propose de nouvelles idées issues de mon “laboratoire”, que tous les auteurs pourront utiliser plus tard dans leurs expériences interactives ou linéaires, à 360°.

Les nouveautés de l’édition 2020 : storytelling et narration en AR, storyboard-VR, prototypage, multi-scénario.

Vous avez sorti votre eBook l’année dernière. Qu’est-ce qu’il y a de nouveau dans cette version 2020 ?

Cet eBook, en plus de respecter l’environnement et les arbres de par son statut « numérique », est remis à jour chaque année gratuitement de façon illimitée dans le temps, pour les acheteurs d’une édition précédente. Inutile de préciser que l’investissement sera bien amorti quand, dans 10 ans, « l’Ecriture de Contenus Immersifs » aura l’épaisseur d’un dictionnaire ! Pour la sortie de cette édition 2020, j’ai ajouté 70 pages supplémentaires sur le storytelling et narration en AR, le storyboard-VR, le prototypage et le multi-scénario !

Et enfin, où est-ce que nos lecteurs convaincus peuvent se le procurer ?

En visitant le site de vente (en français et anglais), vous pourrez découvrir quelques extraits de l’eBook, des commentaires de lecteurs et les avant-propos écrits en 2019 par Philippe Fuchs, chercheur en Réalité Virtuelle à l’Ecole des Mines de Paris, Louis Cacciuttolo, PDG de VRrOOm, et également dans l’édition 2020, Grégory Maubon spécialiste en Réalité Augmentée.

À propos de l'auteur

Content editor at Laval Virtual. Obsessed with adverbs and punctuation, synonyms and keywords are my daily guides. Hunter of innovative use cases about VR/AR and immersive techniques.
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