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Encourager la vaccination contre la grippe avec la réalité virtuelle

Une étude montre que la réalité virtuelle aide à encourager la vaccination contre la grippe

Crédits photos : EurekAlert

Une étude réalisée par des chercheurs de l’Université de Géorgie aux Etats-Unis a conclu que la réalité virtuelle pourrait aider certaines personnes réticentes à accepter de se faire vacciner contre la grippe. Cela pourrait permettre de réduire le nombre de cas chaque année.

La réalité virtuelle peut-elle aider à augmenter la vaccination ?

Cette étude a utilisé une simulation en réalité virtuelle. Elle montre comment la grippe se propage et son impact sur les autres. Elle pourrait être un moyen d’encourager davantage de gens à se faire vacciner contre la grippe. Il s’agit de la première étude publiée qui examine la réalité virtuelle immersive comme outil de communication pour améliorer les taux de vaccination contre la grippe chez les adultes de 18 à 49 ans.

“Lorsqu’il s’agit de questions de santé, y compris la grippe, la réalité virtuelle est prometteuse parce qu’elle peut aider les gens à voir les effets possibles de leurs décisions, comme ne pas se faire vacciner contre la grippe”, a déclaré Glen Nowak, chercheur principal et directeur du Center for Health and Risk Communication au Grady College.

“Dans cette étude, nous avons utilisé la réalité virtuelle immersive pour montrer aux gens trois résultats : comment, s’ils sont infectés, ils peuvent transmettre la grippe à d’autres personnes ; ce qui peut se produire lorsque de jeunes enfants ou des personnes âgées contractent la grippe ; et comment la vaccination aide à protéger la personne vaccinée ainsi que les autres. La réalité virtuelle augmente notre capacité à donner aux gens une idée de ce qui peut arriver s’ils prennent ou non une mesure recommandée.”

Vidéo d’un chercheur décrivant les effets de la VR sur la vaccination

L’immersion, une méthode davantage efficace

Dans la simulation en réalité virtuelle, les participants ont reçu des casques VR, ce qui leur a permis de vivre l’information et les événements présentés comme s’ils étaient dans l’histoire. On leur a aussi donné des contrôleurs de jeux vidéo, ce qui leur a permis de participer activement à des moments du scénario.

En comparaison avec la vidéo ou le dépliant électronique utilisés sur d’autres personnes, la réalité virtuelle a créé une perception plus forte de la présence. C’est-à-dire un sentiment d’être présent dans l’histoire, ce qui, à son tour, a accru l’inquiétude des participants quant à la transmission de la grippe aux autres. Cette inquiétude accrue était associée à une plus grande confiance que la vaccination antigrippale protégerait les autres, à des croyances plus positives au sujet du vaccin antigrippal et à une intention accrue de se faire vacciner. Ni la brochure électronique ni la vidéo n’ont réussi à susciter un sentiment de présence ni à améliorer l’impact sur les mesures de confiance, de croyance et d’intention.

Source : EurekAlert

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À propos de l'auteur

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