Crédits photos : Compagnie Voix
À l’occasion de l’exposition Recto VRso @Vancouver, l’artiste italienne Margherita Bergamo présentera au public canadien sa performance qui mêle réalité virtuelle et danse. Eve, dance is an unplaceable place explore les frontières du corps et invite le spectateur au plus près de la performance artistique. Portrait de cette danseuse aux mille facettes.
De la gymnastique rythmique à la danse contemporaine, en passant par le théâtre, Margherita Bergamo voyage au travers des disciplines artistiques depuis son plus jeune âge. Lorsqu’elle se retrouve à Barcelone pour ses études, elle se retrouve dans une ville où les cultures se rencontrent et se percutent. Là-bas, elle rencontre Daniel González, un artiste digital colombien ; ensemble ils s’interrogent sur la notion d’empathie. Cette collaboration l’amène à s’intéresser à la réalité virtuelle. Des années plus tard, ensemble, ils feront naître Eve.
“La danse est un espace sans lieu”
Avant même l’éclosion du projet Eve, Margherita exprime une envie de semer la danse partout où elle passe. En Espagne, sa soif d’explorer l’entraîne à danser au milieu d’une salle de théâtre. Elle se prête aussi au jeu d’actrice dans des projets de réalité virtuelle, toujours aux côtés de Daniel. Naturellement, cette curiosité d’expérimenter déclenche chez elle un intérêt pour les technologies immersives. En 2018, alors qu’elle fonde la Compagnie Voix, elle et Daniel décident de créer une performance inédite. Eve est le fruit de cette rencontre, d’une curiosité sans limites et de cette volonté de croiser des espaces différents pour faire naître un spectacle de danse nouveau.
Dans cette œuvre, un casque de réalité virtuelle plonge une personne dans le corps d’Eve. L’intérêt de la technologie pour la danse est cette sensation d’immersion. L’objectif est que l’utilisateur puisse « se sentir danseuse », d’après les propres mots de l’artiste. Qu’il expérimente chacun des mouvements d’Eve, qui investit sa vision d’abord, son esprit ensuite, son corps enfin. Margherita part de ce postulat que la danse est pour tout le monde : « Tout le monde peut arriver à danser ». La danse est selon elle un langage très personnel ; elle fait naître une connexion à la fois mentale et corporelle. Une connexion qui est démultipliée avec la réalité virtuelle.
Une performance intérieure mais ouverte sur le monde
En plus de l’empathie générée par l’utilisation de la réalité virtuelle, Margherita a voulu mettre un point d’honneur à user des interactions pendant cette expérience. Alors qu’il est immergé, s’incarnant dans le corps d’Eve, l’utilisateur se retrouve lui-même au milieu d’une performance artistique. Autour de lui, une danseuse l’effleure de son souffle, le frôle de ses mains. Alors, tous les sens sont en éveil. La vue, l’ouïe, le toucher, mais aussi l’odorat et le goût. On peut alors sentir le goût iodé de l’océan ou la caresse fraîche d’une brise. Tous ces éléments stimulent l’immersion et offrent une performance artistique décuplée.
Face à cette relation complexe entre Eve et l’utilisateur, des spectateurs extérieurs profitent de ce spectacle unique. Il était important pour Margherita de proposer cette double-performance : « On crée un espace personnel dans un espace réel ». L’artiste n’oublie pas que cette performance est aussi un spectacle. Ainsi, celui-ci a lieu à l’intérieur du casque, pour l’utilisateur, mais aussi autour de lui pour les yeux curieux des personnes qui passent, s’interrogent, s’émerveillent.
Aujourd’hui, les technologies immersives rythment le travail de Margherita. Avide d’innovation, elle pense déjà à d’autres projets autour de la réalité virtuelle. L’award qu’elle et Daniel ont reçu lors de la dernière édition du salon Laval Virtual a encouragé sa créativité. Selon elle, les nouvelles technologies sont « inévitables » dans notre société contemporaine. On doit leur faire une place au milieu des techniques artistiques plus classiques adoptées depuis des siècles. L’exposition Recto VRso @Vancouver est l’occasion de parcourir une nouvelle fois ce lien entre art et réalité virtuelle.