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Prévenir les effets de l’alcool chez les adolescents grâce à la réalité virtuelle

Crédits photos : LaPresse.ca

Au Danemark, la consommation excessive d’alcool chez les jeunes est un réel problème. En effet, les 15-17 ans sont les plus gros buveurs en Europe dans cette tranche d’âge. La principale raison ne serait autre que l’accès facile à l’alcool puisque dès 16 ans, les jeunes ont accès à certains alcools, comme la bière et le vin.

Sensibiliser et avertir les jeunes par la réalité virtuelle

Effectivement, l’alcool est très intégrée dans la culture adolescente et dans les relations sociales. C’est une réelle tradition. Par exemple, chaque année des milliers de lycéens se réunissent pour fêter la nouvelle rentrée scolaire. C’est dans un champ près de Copenhague, qu’ils boivent énormément pour l’occasion.

Gunver Majgaard, spécialiste en robotique à la Southern Denmark University, pense qu’il ne faut pas simplement avertir les jeunes. Selon lui, il serait nécessaire qu’ils expérimentent par eux-mêmes une situation où l’alcool peut devenir dangereux. Quoi de mieux que la réalité virtuelle pour vivre une situation à risques, sans en subir les conséquences ? Ainsi, le chercheur a développé une mise en situation sous la forme d’un jeu vidéo en réalité virtuelle.

Une expérience de prévention

Pour développer ce jeu virtuel, il a fallu filmer plus de 125 vidéos à l’aide d’une caméra à 360°. L’expérience étant interactive, tout au long du scénario, l’utilisateur fait des choix qui ont un impact sur son état d’ivresse. Mise en situation: la scène se passe lors d’une fête où 35 étudiants sont invités. C’est à ce moment que des choix vont s’offrir à lui. Boire un verre d’eau où un verre d’alcool ? Ce dernier sera alors témoin des excès d’autres jeunes, et sera confronté à des situations à risques. Conclusion: le jeune réfléchit aux bonnes réactions à adopter face à des personnes en excès d’alcool

Munit d’un smartphone utilisé via Google Cardboard, le jeune est témoin en tant réel de l’évolution de son taux d’alcool selon sa consommation. Ainsi, l’augmentation de ce taux entraînera l’apparition de symptômes virtuels : la vision trouble et les images floues, ce qui provoquera à force une perte d’équilibre. 

Vers une horizon pédagogique

Ce projet est né d’une collaboration entre le gouvernement danois, la Southern Denmark University et la Société danoise contre le cancer. Au total 320 000 dollars de budget pour ce projet.

Ayant une portée pédagogique, le chercheur Majgaard prévoit de le diffuser et le faire tester à des étudiants dans plusieurs écoles. Ensuite, l’application sera proposée en téléchargement dans différents stores et utilisables chez soi ou par d’autres professeurs. 

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À propos de l'auteur

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