Recevez le meilleur du blog et de l'actualité Laval Virtual chaque mois !

Réalité virtuelleDossier

Dix années passionnantes de technologies XR (2015-2020)

Crédits photos : Pexels

Après cette première partie de l’article, résumons les principales forces en présence sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée en ce début d’année 2015 : Google avec les Cardboard/Tango/Glass, Facebook avec le rachat d’Oculus. Pour l’instant pas de traces de Microsoft, Apple, Amazon, … Les choses vont changer rapidement.

2015 : le séisme de l’HoloLens de Microsoft

En mai 2015, le rachat de METAIO par Apple est annoncé pour une somme qui ne sera jamais révélée. METAIO, société Allemande créée en 2003, est alors l’un des leaders de la réalité augmentée avec 40% de parts de marché. C’est un petit séisme dans le monde de l’AR jusqu’alors épargné par la concurrence des GAFAM. Contrairement à ce que l’on pouvait alors penser à l’époque, il faudra attendre plus de deux ans pour voir apparaître les conséquences de ce rachat dans l’offre produit d’Apple. Nous y reviendrons.

Si le rachat de METAIO était un petit séisme, en décembre 2015, Microsoft rend coup pour coup à Apple sur le sujet de l’AR en annonçant le casque HoloLens. Et là, c’est d’un gros séisme qu’on parle ! Microsoft avait réussi à garder un parfait secret sur ses travaux et l’annonce fait l’effet d’une réelle surprise. Voici le casque de réalité augmentée tant attendu. Certes, un an plus tôt, DAQRI avait annoncé son Smart-Helmet mais les performances de ce dernier souvent jugées décevantes et la diffusion de prototypes en quantité limitée ne permettait pas de bousculer suffisamment les usages, du moins pas autant que son design soigné et futuriste ne pouvait le laisser penser.

Ce n’est donc pas un prototype pour Microsoft mais un produit d’ores et déjà disponible à la vente en importante quantité et d’une qualité de réalisation technique très soignée. Tracking de position surpassant l’état de l’art, très réactif et précis basé en partie sur les technologies de la Kinect, afficheurs de qualité (mais souffrant d’un champ de vision plutôt faible), performances de calcul et de batterie satisfaisantes pour une première version.

Le casque de réalité mixte HoloLens de Microsoft a l’effet d’un séisme !

Microsoft en profite également pour promouvoir un nouveau terme : réalité mixte (Mixed Reality). Je ne rentrerai pas ici dans une tentative d’explication de ce nouveau terme par rapport à réalité augmentée, Gregory MAUBON pour l’association RA-Pro l’a déjà très bien fait. Quoiqu’il en soit, ce terme était selon moi inutile d’un point de vue théorique. Milgram & Kishino avaient déjà fait le travail de classification des réalités et il était déjà bien assez difficile de faire mémoriser la différence entre VR et AR aux néophytes.

Côté réalité virtuelle, en 2015, HTC, le fabriquant de smartphones entre autres, annonçait le casque VIVE développé conjointement avec l’éditeur de jeux-vidéos Valve. Réellement innovant grâce à la technologie révolutionnaire de tracking développée par Valve, il deviendra pour les 3 années à venir la référence en termes de qualité de suivi de mouvement.

2016 : l’année charnière de cette décennie de la VR/AR

Si les années précédentes montraient déjà un renouveau de la dynamique d’innovation du domaine, en 2016 tout s’accélère et il devient même difficile de suivre toutes les annonces et sorties de produits. Voici les éléments les plus marquants selon nous.

Commençons par les levées de fond en France. Tout début janvier, IMMERSION pionnier et acteur majeur de la VR en France, rentrait en bourse. Près de vingt-deux ans après sa création, Immersion annonçait réaliser une levée de fonds de 2,53 M€ pour lui permettre d’accompagner son développement. En septembre, également pour doper sa croissance et accélérer à l’international, c’est DIOTA, start-up de l’AR qui annonçait avoir levé 3 M€ auprès d’investisseurs dont SAFRAN. Citons également MIMESYS qui levait également en septembre 1 M€ pour continuer le développement de sa solution de téléconférence immersive. Quelques années plus tard ils se feront racheter par Magic Leap.

En ce qui concerne les matériels de réalité virtuelle, cette année 2016 marquait la disponibilité officielle des versions grand-public de nombreux casques : Oculus RIFT, HTC VIVE, casques Windows Mixed Reality, … On ne parlait plus désormais de dispositifs prototypes à destination des développeurs mais bien de produits disponibles à la vente chez DARTY ou à la FNAC pour des tarifs généralement inférieurs à 650€.

Le grand public découvre la réalité augmentée

Mais c’est surtout la réalité augmentée qui allait marquer cette année avec la sortie durant l’été de POKEMON GO. Véritable phénomène mondial cette application hybride était une sorte de jeu de piste à ciel ouvert incluant des technologies d’AR et de géolocalisation. Développé par le studio Niantic, une ancienne filiale de Google dont Nintendo détient 33%, ce jeu fût un succès planétaire et il contribuera également à sa manière à démocratiser la notion de réalité augmentée. D’un point de vue technique la couche RA était alors réellement perfectible, car la solution de tracking utilisée était rudimentaire et l’absence de gestion des occultations entre le monde réel et les augmentations virtuelles rendait le tout finalement assez peu crédible. Le grand-public ne se sera pas offusqué de ses détails techniques et il était alors assez « dingue » de voir à chaque coin de rue des groupes d’utilisateurs smartphone à la main à la recherche de ses pokémons virtuels.

Le jeu Pokemon GO a contribué à faire connaître la réalité augmentée au grand public

Côté matériel d’AR pas de grosses nouveautés en 2016, si ce n’est l’arrivée sur le marché du premier smartphone grand-public équipé de la technologie Google Tango : le Lenovo Phab2Pro. Sorte de smartphone géant ou de “phablet : phone-tablet”, il exploitait les capteurs TANGO mais le manque d’applications utilisant ces fonctionnalités et le coût élevé de production eurent assez rapidement raison de ce type de produit.

Pour CLARTE, 2016 est également une année riche en événements. À commencer par l’annonce à Laval pendant l’été des écosystèmes thématiques labellisés French Tech par Emmanuel Macron alors ministre de l’économie. Nous fêtions également l’anniversaire des 20 ans de la création de CLARTE sur le salon Laval Virtual. Sur ce même salon, nous gagnions 2 Laval Virtual Awards ainsi que le grand prix du Jury pour nos travaux sur la téléprésence immersive et un dispositif de formation immersive collaboratif pour NAVAL GROUP.

2016 marquait la sortie de la version 3.0 du logiciel IMPROOV transféré et désormais développé intégralement chez notre partenaire MiddleVR. Sortie commerciale également du dispositif LEONARD, un simulateur pédagogique pour l’apprentissage du métier de peintre industriel développé par CLARTE dans le cadre du programme de recherche FPIR en partenariat avec SDI Services et Interformat. Et enfin, nous conduisions d’importants travaux sur la réalité augmentée pour l’aide à la construction navale avec les Chantiers de l’Atlantique qui mènerons quelques années plus tard à la création de la société DISCERN.

2017 : l’arrivée de la réalité augmentée sur smartphone

En 2017, les progrès sont faibles pour la VR ; le marché avait probablement besoin de « digérer » et de se stabiliser pour tirer parti des matériels sortis l’année précédente. Il ne se passe donc pas grand chose sur le plan du matériel, mais on observe surtout le début d’un phénomène de création massive de nouvelles start-ups, agences de création de contenu, et autres prestataires et médias liés au domaine.

Les récents matériels permettant plus de mobilité, on voyait alors pour la première fois des personnes arriver en rendez-vous avec un sac à dos ou une valise pour réaliser des démonstrations de VR en quelques minutes.

En revanche c’est la réalité augmentée qui va être bouleversée au cours de l’été 2017. Le 5 juin, lors de sa conférence annuelle, Apple annonce la disponibilité de ARKit, un ensemble de fonctionnalités de iOS permettant la création d’expériences de réalité augmentée compatibles avec les terminaux récents de la marque à la pomme. Pour la première fois, sur un smartphone standard il est possible d’expérimenter des applications de réalité augmentée sans marqueurs avec une qualité de suivi de mouvement très satisfaisante.

Des millions de personnes téléchargent l’application ARKit et s’essayent à l’AR chez eux

Le 29 Aout, soit deux mois plus tard, c’est Google qui répond à Apple avec la sortie de ARCore, un système aux fonctionnalités équivalentes, si ce n’est identiques, et compatible uniquement avec les terminaux Android les plus récents. J’imagine que certains chez Google n’ont pas du beaucoup dormir au cours de ces deux mois pour sortir en urgence un produit équivalent à Apple. Avec la sortie de ARCore, Google abandonne donc la technologie TANGO, et perd dans le même temps un certain nombre de fonctionnalités qui à ce jour ne sont toujours pas disponibles chez Google ou Apple faute de capteurs spécifiques intégrés aux smartphones.

Début octobre nous étions également présents à la conférence scientifique internationale de l’AR : ISMAR qui se tenait à Nantes. Nous y présentions une application concept pré-figurant le futur selon-nous de la télé-assistance. Un opérateur terrain équipé d’un smartphone de type TANGO pouvait scanner en temps-réel et en 3D l’environnement qui l’entoure et ainsi transmettre ce « monde » à un expert à distance. Cet expert à distance équipé d’un système de VR se retrouvait donc ainsi immergé dans le monde du technicien et pouvait lui apporter des consignes à l’aide d’outils virtuels. Ces consignes apparaissaient alors dans le monde du technicien sous forme de réalité augmentée au travers de son smartphone. Mais ce n’était pas tout, puisque le corps de l’expert distant apparaissait également en réalité augmentée donnant alors le sentiment d’une télé-présence de l’expert.

Avec l’avènement prochain de la 5G et des débits importants associés, avec l’amélioration des casques de réalité augmentée et de leurs capacités de calcul, une telle démonstration deviendra certainement une réalité commerciale dans les 5 années à venir.

Enfin, pour finir sur une note moins positive, fin 2018, c’est la société Francaise Laster, active depuis 2005, qui était liquidée. Positionnée sur le secteur du développement de lunettes de réalité augmentée professionnelles, elle n’a probablement pas résisté à la sortie des dispositifs HoloLens et d’autres lunettes AR (vuzix, epson, …).

2018 : des matériels de pointe en remplacent d’autres

En avril c’est la société REALYZ qui est liquidée après 7 ans d’existence. Elle proposait pourtant une approche novatrice de réduction des coûts des systèmes immersifs cubiques de type CAVE.

Quel avenir pour les systèmes CAVE ?

Il faudrait probablement un article entier pour traiter pleinement le sujet, mais tentons de faire simple. S’interroger sur l’avenir des CAVE ce n’est pas s’interroger sur leurs qualités intrinsèques qui sont réelles (confort, résolution d’image, …) mais c’est plutôt s’interroger pour savoir si ces qualités dépassent leurs inconvénients par rapport aux casques (coûts, zone de déplacement limitée, puissance de calcul nécessaire, …). Pour certains types d’utilisations je pense que c’est indéniablement oui. Évaluation design pour l’automobile, évaluation ergonomique de postes de travail virtuels, travaux de recherche sur la perception et l’interaction, sont autant de domaines qui nécessitent à ce jour encore l’utilisation de systèmes CAVE. Pour beaucoup d’autres usages, la majorité des cas d’utilisation même, je pense définitivement que la réponse est non. Pour autant le marché de ces dispositifs n’est pas amené à disparaître à court terme. Marché de niche il fût, marché de niche il restera.

L’année est surtout marquée par la sortie du film Ready player One réalisé par Steven Spielberg qui popularise encore plus la notion de VR auprès du grand-public. Quoique dystopique comme la majeure partie des œuvres de science-fiction de ces dernières années, cette adaptation s’avère technologiquement crédible à moyen terme. Le tapis de locomotion ou la combinaison sensorielle utilisés dans le film par exemple pourraient se rapprocher de systèmes d’ores et déjà existants (InfinaDeck ou TeslaSuit). Le livre dont est tiré le film a été publié en 2011 et est une référence. Si vous ne l’avez pas déjà lu, je vous invite chaleureusement à le faire.

En 2018 sortait enfin le casque Magic Leap One. Je ne vous ai pas parlé encore de Magic Leap malgré les multiples levées de fonds réalisées par l’entreprise depuis 2010 auprès de Google, Qualcomm, de l’Arabie Saoudite, etc. estimées pour un total entre 2,6 et 8 milliards de dollars suivant les sources. En premier lieu, je leur reproche un marketing quelque peu abusif (vous avez vu la vidéo de la baleine sur le terrain de basket ?) Ensuite, il faut dire que ce dispositif a été jugé plutôt déceptif au moment des premiers essais. Pas de réel avantage concurrentiel face au HoloLens 1, si ce n’est un champ de vision légèrement plus important. Les dernières informations au sujet de cette entreprises laissent entrevoir des difficultés à venir. Too Big to fail ? Leur capitalisation élevée permettra sûrement une deuxième itération du produit plus performante mais sera-t-il encore temps face à un HoloLens 2 et un attendu dispositif d’Apple ?

CLARTE au cœur du premier hub international sur la VR/AR

En 2018 nous déménagions également au Laval Virtual Center pour rejoindre nos amis des Arts & Métiers et de Laval Virtual. Nous obtenions le label de Centre de Ressources Technologique (CRT) de la part du Ministère de l’Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l’Innovation, gage de la qualité de notre démarche de conseil et transfert technologique auprès des entreprises. Après l’obtention de la certification Organisme de formation « datadocké », nous lancions également les premières formations techniques de courte durée pour appréhender la création d’expériences immersives et augmentées. En mai 2018, nous nous vîmes confier par la région Pays de la Loire une mission d’animation stratégique du Centre Industriel de Réalité Virtuelle de Saint-Nazaire, le Technocampus SmartFactory.

Lancement du projet financé par l’Agence Nationale de la Recherche LOBBYBOT qui explore via des dispositifs robotiques la conception de nouvelles formes d’interfaces haptiques permettant de « toucher » la matière virtuelle.

Travaux de recherche sur l’hybridation entre des dispositifs d’AR et des interfaces cerveau-ordinateur. Ce couplage permet d’étudier par exemple de nouvelles formes d’interaction avec l’AR et également de moduler la quantité d’augmentations affichées en fonction d’un signal attentionnel mesuré sur l’utilisateur à l’aide d’un casque EEG. La surcharge cognitive est effectivement un des risques majeurs de la réalité augmentée.

2019 : une offre de casques VR de plus en plus large

Commençons par les mauvaises nouvelles dans le secteur de la réalité augmentée. Au moins 3 acteurs majeurs du matériel de type lunettes AR mirent les clés sous la porte en cette année : DAQRI créateur du casque Smart-Helmet, ODG, META. La concurrence avec l’Hololens était trop rude, aucun de ces produits n’apportant de réelle plus-value ou ne tenant réellement ses promesses en termes de performances.

Bonne nouvelle (ou signe d’un manque de traction du marché de l’AR ?), c’est DIOTA en début d’année 2019 qui réalise une nouvelle levée de fond de 7 M€ pour financer sa croissance et son développement à l’international. Elle annonce également un pivot avec le développement d’une offre pour l’industrie d’inspection visuelle robotisée qui se base sur des technologies de vision par ordinateur proches de celles de la solution d’AR.

Pour la réalité virtuelle, enfin des nouveautés en cette année 2019. En premier lieu l’arrivée de nouvelles générations de casques autonomes comme l’OCULUS QUEST équipé de contrôleurs et de capteurs de mouvement 6 ddl. Ils offrent une simplicité d’utilisation et de déploiement sans commune mesure, et représentent certainement le futur des usages grand-public. Le QUEST est peut-être le premier dispositif de VR utilisable par tous. On constate également en 2019 une segmentation du marché des casques avec des dispositifs destiné au grand-public (Vive Cosmos, Oculus Rift,…), des casques de gamme intermédiaire (VALVE Index, PIMAX, …) et des casques professionnels encore plus performants et plus coûteux (VARJO, …).

L’Oculus Quest, le premier casque VR à dimension professionnelle accessible à tous

Enfin en fin d’année sont disponibles à la vente les HOLOLENS 2, nouvelle version du casque de Microsoft au champ de vision élargi, disposant de nouvelles méthodes d’interaction et de plus de puissance de calcul et de connectivité pour s’attaquer aux sujets d’Intelligence Artificielle sur le terrain. Après avoir « augmenté le monde » la prochaine étape pour ces dispositifs sera certainement de « comprendre le monde ».

Concernant CLARTE, en 2019 avec VINCI et les CHANTIERS DE L’ATLANTIQUE, sur la base d’un transfert de technologie CLARTE, la société DISCERN voyait le jour. Start-up du domaine de la RA s’interessant aux secteurs du bâtiment et de la construction navale. Nous développions les briques technologiques sous-jacentes de réalité augmentée pour le simulateur d’incendie de la société AGOGY. Enfin, nous révélions des travaux relatifs à la perception de son propre corps et de celui des personnes proches dans les casques de réalité virtuelle. Présence personnelle (embodiment) et présence sociale, deux domaines sur lesquels les casques ont encore besoin de progresser pour satisfaire tous les usages professionnels. Nous continuons actuellement ces travaux uniques qui apportent une solution novatrice et performante aux problèmes précédemment mentionnés. Nos travaux ont d’ailleurs été acceptés lors de la conférence IEEE Artificial Intelligence & Virtual Reality qui a eu lieu à San José aux U.S.A en décembre 2019.

Et 2020 ?

Il est parfois plus facile de prédire l’avenir dans 20 ans que dans 3 ans. Ainsi, nous ne nous hasarderons pas à imaginer en détail de quoi 2020 sera fait. Quelques orientations malgré tout. Une consolidation probable du marché : rachats, faillites, réduction des montants d’investissement. Le maintien des GAFAM comme leaders de l’innovation technologique : nul ne peut rivaliser avec leur puissance d’investissement en R&D. La poursuite des déploiements des usages dans toutes les industries et secteurs d’activités : en particulier, dans la formation (hard & soft skills). On entendra parler autant de 5G que nous avons entendu parler d’IA ces derniers mois. L’arrivée de nouveaux systèmes d’affichage volumétriques pour la RV basés sur des technologies LightField ou approchantes. Mais toujours pas de réels systèmes holographiques avant 2025…

Inscription fil d'actualité VR/AR Laval Virtual
À propos de l'auteur

Directeur de CLARTE. « Ancien » de la réalité virtuelle et augmentée, parfois puriste, mais toujours enthousiaste à l’idée d’inventer une partie du futur des technologies immersives.
Recevez le meilleur de notre blog et de l'actualité Laval Virtual chaque mois !

Cet article pourrait aussi vous intéresser...
Dix années passionnantes de technologies XR (2010-2014)