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Recto VRsoInterview

L’univers artistique photogrammétrique de Commonolithic

Iron Pile représente un tas de métaux scanné en 3D grâce à la photogrammétrie.

Crédits photos : Iron Pile / Commonolithic

Tom Watson, connu sous son nom d’artiste Commonolithic, utilise la photogrammétrie pour ses pratiques artistiques. Dans le cadre du festival Recto VRso, il a exposé Iron Pile, une œuvre qui met en scène une masse de métaux dans un environnement virtuel. Nous l’avons interviewé, pour en savoir davantage sur son processus créatif et comment il utilise le son pour améliorer l’immersion en réalité virtuelle.

Pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre parcours artistique ?

Mon nom d’artiste est Commonolithic. J’ai étudié la sculpture au Royaume-Uni, puis après au Canada. Pour moi, la transition digitale a eu lieu en 2015. J’ai opté pour le digital car je voulais travailler avec le “multiple”. J’ai donc commencé à apprendre la photogrammétrie. J’ai réalisé une œuvre intitulée ‘Crush and Burn’, comprenant des scans de sculptures faites à partir de “Mega Bloks”, des blocs de jeu géants. Je voulais faire des formes différentes avec ces blocs, mais je n’en n’avais pas assez. Ainsi, le scan est un moyen de travailler en boucle avec le même matériel. Depuis, ma pratique se base toujours sur l’exploration de la photogrammétrie en tant que médium artistique. Et Iron Pile ne fait pas exception à la règle. C’est d’ailleurs le plus gros élément que j’ai scanné.

Pourquoi avoir choisi l’art numérique? Qu’est-ce qui vous a séduit dans la réalité virtuelle ?

Avec tous les scans 3D que j’avais, je me suis demandé : comment les exposer ? J’ai d’abord commencé par de l’impression numérique grand format. Puis j’ai consacré une année à un projet de recherche-création visant à développer des résultats avec l’aide de la photogrammétrie représentés en VR à une échelle room-scale. Ce qui m’intéresse, c’est de créer des matériels et des expériences spatiales en VR. J’aime le niveau de fidélité que l’on peut avoir en réalité virtuelle. Et en même temps, il n’est pas nécessaire d’être hyper réaliste non plus. C’est une manière de spatialiser mes scans afin de les expérimenter en trois dimensions. En tant que sculpteur, c’est ce qui me manquait dans mon processus de scannage. Pour moi, le WebVR est une extension sociale de la spatialisation des scans. Maintenant, je peux créer des expériences de groupe, ouvrant ainsi un nouveau monde de possibilités.

Pouvez-vous présenter votre œuvre ‘Iron Pile’ en quelques mots ? En quoi consiste-t-elle ?

Iron Pile est une expérience immersive d’une présence matérielle en WebVR. L’utilisateur immergé est confronté à une large pile de métal tordu ; une collection de matériaux provenant d’une vie antérieure ; un matériau en voie d’être récupéré dans d’anciennes usines démolies. La pile est assez grosse : 6 mètres de haut et 30 mètres de large. J’ai essayé de reproduire la même masse en réalité virtuelle. On peut marcher à travers et à l’intérieur d’elle, et ainsi avoir une relation différente avec elle.

La pile n’est pas un nouvel objet scintillant. Elle a eu une vie et a été réduite à l’état de matière première. En tant que sculpteur, c’est ce qui est intéressant. Je pense qu’il est difficile pour certaines personnes de l’aborder, car elle a l’air cassé et non-fonctionnelle, sans valeur finalement. Cela nous ramène directement au matériau. La numérisation par photogrammétrie est un processus d’approximation. De l’ambiguïté demeure dans le résultat final. Cela va aussi loin que possible dans la reproduction de l’élément physique existant.

Pourquoi avoir opté pour la photogrammétrie pour créer votre œuvre ?

Je m’intéresse à la photogrammétrie car cela s’apparente à un processus concret. On importe des images, qu’on transforme en modèle 3D, créant ainsi une approximation de l’élément de départ sans en être la copie exacte. Il y a un niveau d’interprétation effectué par le logiciel. J’aime ce processus numérique car il ressemble à un processus physique. En tant que matière, la pile de métaux semble correspondre à ce processus. Il y a d’autres façons de modéliser en 3D, mais la photogrammétrie est entièrement différente. Il faut un certain niveau d’acceptation en tant qu’artiste, et de faire avec ce que le processus a produit dans un sens numérique. En terme d’immersion, j’ai collaboré avec une amie, FRKTL. Elle est incroyable. Elle a ajouté des éléments sonores qui ont accru le sens de l’espace et de l’immersion. C’est ce qui manquait dans ce que j’ai fait jusqu’à présent.

Pourquoi avoir choisi de représenter une pile de métaux, qui n’est ni “artistique” ni “belle”, et dans un environnement très simple et vide comme celui-ci ? On a l’impression qu’il y a quelque chose de conceptuel derrière tout ça.

En tant que sculpteur, je pense que la matérialité représente une grande partie de l’œuvre. Beaucoup de médias digitaux, basés sur les images, essayent de bouleverser et imprégner le spectateur. Je me concentre plus sur la création d’un environnement spatialisé navigable, laissant place à l’exploration. Dans Mozilla Hubs, on peut faire des choses pour attirer l’attention sur certains éléments, comme ajouter du brouillard pour réduire la distance que l’on voit. C’est pourquoi le paysage sonore est si important dans cette pièce, et pas seulement pour l’immersion. Il n’y a pas une surabondance de stimulations visuelles – c’est l’expérience d’une représentation d’un matériau. Cela joue avec notre perception et nos attentes.

On peut voir l’œuvre en VR, mais aussi sur son ordinateur. Perd-t-elle de son sens en dehors d’un environnement et d’un casque VR ?

90% des gens ne pourront pas expérimenter la pièce avec un casque VR, car on est encore loin de ce stade. Mais ils peuvent l’expérimenter sur un écran d’ordinateur, ce qui est très bien aussi. Avec l’adoption plus large de la réalité virtuelle, il sera de plus en plus fréquent que les gens expérimentent en VR. Mais Mozilla Hubs n’est pas simplement un espace d’exposition pour les artistes. La plateforme a été conçue comme un outil pour les réunions et comme un environnement social. Je pense qu’elle est bien partie pour devenir une plateforme croisée qui fonctionne avec un écran et en VR. Bien sûr, je dirais que l’expérience immersive est plus profondément ressentie en VR. Il n’y a aucune séparation entre nous et l’écran. On ne peut pas se séparer de ce qu’on regarde. Le sens du temps est aussi différent. Le temps passe très lentement en VR. Cinq minutes ressemblent à une heure. C’est un espace totalement différent. Je ne suis pas sûr de pouvoir comparer l’expérience en VR avec l’expérience sur l’ordinateur. Je pense simplement que ce sont deux manières différentes d’expérimenter le même espace.

Pour faire cette pièce, vous avez travaillé avec une autre artiste, FRKTL, pour mettre en place un environnement sonore. Quel est le rôle du son dans l’expérience ?

J’ai simplement demandé à FRKTL : “comment intégrerais-tu des sons dans cet environnement ?” Elle a rassemblé des enregistrements qu’elle avait. Elle les a d’abord spatialisés et bémolisés. Au début, elle a configuré les sons en stéréo, puis elle est revenue au mono. Elle les a ensuite intégrés à l’espace. Je n’ai pas trop donné de consignes à FRKTL. Je voulais voir comment elle allait répondre. C’est un mix d’enregistrements, de sons faits par elle, d’éléments synthétisés et granuleux, et de mélodie. Elle a réussi à capturer la nature atmosphérique et spatiale de la pièce. Le son représente 50% de l’expérience. Je ne pense pas qu’il y ait un côté dominant, les deux fonctionnent bien ensemble.

Comment la collaboration avec FRKTL s’est-elle faite ? Vous vous connaissiez auparavant ?

Elle était la première personne que j’ai contacté pendant le premier confinement dû à la pandémie. Je suis tombé sur son travail sur Soundcloud. J’ai lancé une playlist en fond pendant que je travaillais, et je me suis dis que ça pouvait être parfait pour ma pièce. Je n’étais pas sûr qu’elle soit réceptive, mais ma partenaire m’a convaincu de lui envoyer un mail. En réalité, je l’ai contactée pour une autre pièce, mais il s’est avéré qu’elle a réalisé un des éléments sonores exclusivement pour Iron Pile.

C’était l’un des points positifs de la pandémie – si on peut le dire comme ça. Évidemment, il y a beaucoup de tragédie et de souffrance, mais les gens ont été plus réceptifs aux prises de contact. Rencontrer et collaborer avec des personnes à distance a été génial ! Je n’ai jamais eu une conversation en face à face avec FRKTL. Nous avons seulement discuté via emails, messages et en tant qu’avatars.

Vouliez-vous ajouter du son à votre œuvre avant de rencontrer FRKTL ?

À un moment donné durant ma création, j’ai réalisé qu’il me manquait quelque chose. Il me manquait ce niveau d’immersion que l’on peut obtenir grâce au son. J’ai eu de la chance de rencontrer quelqu’un au bon moment. Et FRKTL est incroyable ! Elle a fait une performance à l’intérieur du jeu vidéo Minecraft pour le festival CTM à Berlin. C’était formidable de la rencontrer et de travailler avec elle.

La pandémie a-t-elle affecté votre travail d’artiste ?

Sans aucun doute. Je me suis focalisé sur Mozilla Hubs car c’est open source, il y a une forte communauté et il n’est pas nécessaire de télécharger une application. J’aime son accessibilité. La plateforme fait partie de mes nouvelles pratiques. J’utilise Hubs pour faire des croquis d’environnements VR, des visites de studio, des collaborations en temps-réel avec d’autres personnes, des événements et des rencontres. Je pourrais faire les mêmes choses dans le monde réel, mais ici avec une audience plus large et plus de personnes potentielles avec qui travailler. En tant qu’artiste numérique, c’est très important.

Quel est l’avenir d’Iron Pile ? Avez-vous prévu d’autres expositions ?

J’expose actuellement au CADAF, le salon d’art numérique, avec ma partenaire Olivia McGilchrist [17-23 juin, à Paris et en ligne, ndlr]. Mais dans l’immédiat, Iron Pile va rester un espace Hubs. J’ai d’autres projets sur la plateforme. Je fais aussi une exposition au Brésil avec Museum without walls. Elle est accessible en ligne.

À propos de l'auteur

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